!!! Pomoc dla Senny !!!
Administracja
Sulfur, Adirael, Aurora

Wydarzenia
Walentynki
Zadania kwartalne
Obrazek 12°C | Tęcza

Zupełnie niespodziewanie nad Wilczą Krainą zawisła wspaniała, kolorowa tęcza. Swój początek miała gdzieś na terenach Klanu Natury, a kończyła się w wysokich górach. Niemal wszyscy w krainie, jeżeli tylko spojrzeli w niebo, mogli ją dostrzec. Czy był to niesamowity omen młodej wiosny?

Przedmioty magiczne i surowce

Wszystko co chcesz wiedzieć o świecie gry i tworzeniu postaci.
· Regulamin · Polowania · Surowce · Amulety
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce

Post autor: Mistrz Gry »

Obrazek Magiczne przedmioty
Nieodłączną częścią życia w Wilczej Krainie jest gromadzenie zasobów do wymiany i tworzenia różnego rodzaju magicznych przedmiotów. Dzięki unikalnym właściwościom, właściciel może uzyskać fizyczne korzyści. Magiczne przedmioty potrafią ułatwić życie, ochronić je, a nawet spróbować przywrócić na kilka chwil. Magiczne przedmioty nie są łatwe do wytworzenia, dlatego niektóre wilki zdołały wyspecjalizować się w tym obszarze.

Spis treści
1. Postanowienia ogólne
2. Amulety
3. Inne magiczne przedmioty
4. Wydobywanie
5. Surowce
6. Przechowywanie
7. Handel wymienny
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce: Postanowienia ogólne

Post autor: Mistrz Gry »

Postanowienia ogólne
1. Dozwolone jest posiadanie do trzech amuletów przez daną postać.
1.1. Opis działania i stanu zużycia przedmiotów, które potać posiada przy sobie, muszą być wypisane w podpisie w sposób klarowny.
1.2. Nadmiar magicznych przedmiotów postać może gromadzić w klanowym skarbcu.
1.3. Przekroczenie liczby noszonych przedmiotów lub brak czytelnych opisów oznacza brak tych przedmiotów.
1.4. Aby moc amuletu zadziałała, opis jej działania musi być widoczny w podpisie lub zostać wstawiony do posta, w którym moc ta została użyta.
2. Magiczne przedmioty mogą być przekazywane między postaciami.
2.1. Postacie muszą znajdować się w tym czasie w tym samym temacie.
2.2. Magiczny przedmiot przekazany innemu użytkownikowi nie może zostać użyty w czasie trwania fabuły rozpoczętej przed jego przekazaniem.
2.3. Magicznego przedmiotu nie można odebrać postaci wbrew jej woli.
2.4. Jeśli magiczny przedmiot znajduje się w innym miejscu, niż w ekwipunku postaci (np. skarbiec klanowy), to postać jest zobowiązana do wzięcia tegoż przedmiotu i przyniesienia go na fabułę z przekazaniem.
2.5. Przekazanie przedmiotów należy zgłosić w odpowiednim temacie.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce: Amulety

Post autor: Mistrz Gry »

Amulety
3.1. Amulet jest to zużywalny (z trzema wyjątkami: amuletem siły, amuletem czujności i amuletem zręczności) przedmiot magiczny. Może zostać wytworzony poprzez połączenie ze sobą surowców.
3.2. Amulet wytworzyć może postać z profesją rzemieślnika lub dedykowana do tego postać specjalna.
3.3. Postać nie może wytworzyć amuletu dla siebie częściej niż co dwa tygodnie.
3.4. Wytworzenie amuletu rozpoczyna się od podjęcia przez postać decyzji o tym na fabule.
3.4.1. Wytwarzanie amuletu przebiega następująco: (1) postać dowiaduje się o istnieniu danego amuletu (np. z książek w bibliotece), (2) następnie udaje się do rzemieślnika lub postaci specjalnej po recepturę, (3) gromadzi potrzebne surowce, (4) przynosi zebrane surowce do rzemieślnika lub postaci specjalnej, gdzie amulet zostaje wytworzony.
3.4.2. Każdy amulet musi mieć udokumentowaną historię wytworzenia, spisaną w odpowiednim temacie.
3.5. Zużyte amulety można zamienić u rzemieślnika lub dedykowanej postaci specjalnej w surowiec: szkiełko.
3.5.1. Zamianę zużytego amuletu w szkiełko zgłosić należy w temacie zbieractwa.
3.6. Postać wytwarzająca amulet decyduje o jego wyglądzie i formie (np. naszyjnik, kolczyk, bransoletka, figurka).
3.7. Dostępne są następujące amulety:

⧼ AMULETY ŁATWE ⧽

Możliwe do wykonania nawet przez początkujących rzemieślników amulety wymagają nietrudnych do zdobycia surowców. Wśród nich znaleźć można:
Medium
Odporności
Metamorfozy
Oczarowania
Składniki
▫ Aura umarłych
▫ Pajęczyna
▫ Wilcza czaszka
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Pozwala na komunikację ze zmarłymi wilkami.
Czas trwania: 5 dni
Liczba użyć: 1
Składniki
▫ Łańcuchy
▫ Łuski pancernika
▫ Ząb piranii
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Magiczna aura wzmacniająca odporność skóry właściciela amuletu na obrażenia.
Mechanika: każde otrzymane obrażenia są zmniejszone o 5 punktów
Czas trwania: od momentu aktywowania amuletu, aż do opuszczenia przez właściciela amuletu tematu
Liczba użyć: 2
Składniki
▫ Bagienny szlam
▫ Czterolistna koniczyna
▫ Surowiec klanowy (klan wskazany przez postać wykonującą amulet)
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Znudzenie kolorem futra, odświeżenie z okazji klanowego święta czy może próba wymknięcia się z łap mścicieli? Dzięki amuletowi metamorfozy postać może dokonać częściowej zmiany wyglądu, jednak bez ingerencji w podstawowy wygląd postaci.
Uwaga 1: Jeśli postać nie posiada skrzydeł, straciła jakąś część ciała lub jest danej płci, to amulet metamorfozy nie działa w taki sposób, że tworzy nowe części ciała. Wilk zachowuje swój wilczy wygląd.
Mechanika: zmiana wyglądu
Czas trwania: od momentu aktywowania amuletu
Liczba użyć: 1
Składniki
▫ Muszelki
▫ Świetliki
▫ Woda Miłości
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Magiczna aura, która sprawia, że postać pod jej wpływem zostaje zauroczona i zaczyna mieć romantyczne myśli na temat postaci, która użyła na niej amuletu. Serce bije mocniej, a rozterki uczuciowe uniemożliwiają myślenie na inny temat. Zauroczenie może być wyrażane na różne sposoby, w zależności od osobowości postaci. Zauroczona postać powinna jednak zawsze zachowywać przynajmniej przychylny stosunek do użytkownika amuletu i nie może działać na jego niekorzyść.
Mechanika: postać, na której została użyta moc amuletu jest zauroczona w postaci, która mocy tej użyła.
Czas trwania: minimum 5 dni (po przekroczeniu tego czasu efekt utrzymuje się do końca fabuły). Postać, na której użyto amulet, ma obowiązek rozegrać przynajmniej jedną fabułę pod wpływem tej magii.
Liczba użyć: 1

⧼ AMULETY ZAAWANSOWANE ⧽

Amulety wymagające większego zaangażowania zarówno ze strony rzemieślnika, jak i postaci zbierającej surowce: wśród potrzebnych surowców, co najmniej jeden jest surowcem złożonym. Z nich otrzymać można:
Zwinności
Negocjacji
Zapachu
Siły
Zręczności
Czujności
Składniki
▫ Jadeit
▫ Śluz ryby
▫ Dowód odwagi
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Dzięki niezwykłemu wigorowi, jaki wstępuje w postać, jest ona w stanie opuścić szybciej miejsce, w którym się znajduje.
Mechanika: Skraca regulaminowy czas na wyjście z tematu, pozwalając na opuszczenie go w dowolnym momencie. [Link: 3.9.]
Czas trwania: od momentu aktywowania, aż do opuszczenia przez właściciela amuletu tematu
Liczba użyć: 1
Składniki
▫ Meritum
▫ Pióro sowy
▫ Łańcuch
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Siła argumentacji postaci noszącej ten amulet jest tak duża, że pozwala ona na skrócenie czasu uwięzienia w klatce w lochach o 1 dzień.
Mechanika: liczba dni w lochach zostaje zredukowana o 1 dzień.
Czas trwania: od momentu aktywowania, pod warunkiem, że postać znajduje się w zamkniętej klatce.
Liczba użyć: 2
Składniki
▫ Bagienna woda
▫ Czosnek
▫ Oddech śmierci
▫ Rumianek
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Umożliwia zamaskowanie zapachu postaci na czas trwania fabuły. Obecności postaci nie da się wyczuć.
Uwaga: Nie można użyć zapachu innego wilka w celu podszycia się
Pozwala dowolnie zmienić woń posiadacza. Przykładowo w celu zatarcia śladów.
Mechanika: Postać staje się niewykrywalna za pomocą zmysłu węchu.
Czas trwania: od momentu aktywowania w danej fabule
Liczba użyć: 3 fabuły
Składniki
▫ Mocny rzemień
▫ Róg bizona
▫ Ucho sarny
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Zwiększa statystykę siły postaci go noszącej o +10 punktów.
Uwaga: Można być posiadaczem tylko jednego takiego amuletu.
Uwaga 2: Nie można w tym samym czasie nosić ani amuletu czujności, ani zręczności.
Mechanika: +10 pkt. siły
Czas trwania: gdy postać nosi przy sobie amulet.
Liczba użyć: nielimitowane
Składniki
▫ Miód
▫ Mocny rzemień
▫ Pazur kangura
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Zwiększa statystykę zręczności postaci go noszącej o +10 punktów.
Uwaga: Można być posiadaczem tylko jednego takiego amuletu.
Uwaga 2: Nie można w tym samym czasie nosić ani amuletu siły, ani czujności.
Mechanika:+10 pkt. zręczności
Czas trwania: gdy postać nosi przy sobie amulet.
Liczba użyć: nielimitowane
Składniki
▫ Czarna paproć
▫ Końskie kopyto
▫ Mocny rzemień
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Zwiększa statystykę czujności postaci go noszącej o +10 punktów.
Uwaga: Można być posiadaczem tylko jednego takiego amuletu.
Uwaga 2: Nie można w tym samym czasie nosić ani amuletu siły, ani zręczności.
Mechanika: +10 pkt. czujności
Czas trwania: gdy postać nosi przy sobie amulet.
Liczba użyć: nielimitowane

⧼ AMULETY MISTRZOWSKIE ⧽

Jedne z najtrudniejszych do wykonania amuletów, ponieważ wymagają najwyższej precyzji rzemieślniczej. Ich wytworzenie jest wyjątkowo pracochłonne, gdyż receptura obejmuje zarówno Meritum, jak i co najmniej jeden surowiec złożony. Z nich otrzymać można:
Zniweczenia
Truciceli
Polowania
Przekleństwa
Wskrzeszenia
Ciągłości
Powtórnej Szansy
Składniki
▫ Meritum
▫ Mocny rzemień
▫ Pióro kruka
▫ Serce góry
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Cofnięcie akcji postaci, na której amulet został użyty i udaremnienie wykorzystania jednej umiejętności rangowej.
Mechanika: Cofa użycie jednej umiejętności, która została użyta przez wybraną postać. Możliwe jest wykorzystanie jednego takiego cofnięcia per polowanie/walka.
Czas trwania: od momentu użycia, z efektem natychmiastowym
Liczba użyć: 1
Składniki
▫ Bagienny szlam
▫ Dowód odwagi
▫ Mocny rzemień
▫ Meritum
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Każdy wilk w tej krainie może wzniecić w sobie iskierkę truciciela i otruć dowolną postać, pogarszając jej zdrowie.
Mechanika: Zatruta postać przez swoje kolejne 10 postów traci co wiadomość -5 pkt. życia. bez względu na to gdzie się znajduje i w jakim przedziale czasowym posty te zostaną napisane.
Czas trwania: od momentu użycia; raz dziennie
Liczba użyć: 3 (raz dziennie)
Składniki
▫ Meritum
▫ Mocny rzemień
▫ Serce kozicy
▫ Zestaw igieł
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Magia wytężająca zmysły i wspomagająca siłę na czas polowania.
Mechanika: redukuje wymagania na zwierzynę o 20 punktów wymaganych statystyk (np. zwierzę o sumie punktów statystyk miałoby zmniejszone wymagania o łączną wartość 20 punktów; daje na czas polowania 10 pkt. zręczności
Uwaga: moc amuletów łączy się, ale maksymalnie dwóch
Uwaga: magia ta nie działa na zwierzynę poniżej 60 punktów sumy statystyk
Czas trwania: od momentu aktywowania, do końca polowania.
Liczba użyć: 1
Składniki
▫ Meritum
▫ Oddech śmierci
▫ Róg bizona
▫ Sok z kaktusa
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Amulet który w zamian za jednodniowe zwiększenie czujności i siły w zamian za utratę zdrowia. Dodatkowo przeklina on noszącego, zniekształcenie postrzeganie przez właściciela rzeczywistości – granice między prawdą a iluzją zacierają się, a umysł pogrąża się w chaosie. Pojawiają się zaburzenia osobowości, postać może słyszeć szepty i widzieć rzeczy, których nie widzą inni.
Mechanika: W momencie aktywowania +15 pkt. siły; +5 pkt. czujności; — 60 pkt. życia;
Przez cały czas noszenia amuletu właściciel doświadcza objawów schizofrenii.
Czas trwania: Modyfikacje statystyk działają od momentu aktywowania amuletu w temacie aż do upłynięcia 24h; przekleństwo zniekształcenia postrzegania świata trwa od momentu założenia amuletu, aż do momentu wykorzystania wszystkich użyć.
Liczba użyć: 3
Składniki
▫ Meritum
▫ Oddech śmierci
▫ Podpałka
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Pozwala na krótkotrwałe przywołanie do życia zmarłej postaci (użytkownik tej postaci musi wyrazić zgodę).
Mechanika: wskrzeszenie jednej zmarłej postaci na 5 dni. Postać ta ma statystyki początkowe, rangę ducha i nie może zabić innego wilka, ani uczestniczyć w akcjach (walki, porwania).
Czas trwania: 5 dni od momentu aktywowania lub na czas trwania jednej fabuły — zależy od właściciela postaci wskrzeszanej)
Liczba użyć: 1
Składniki
▫ Liście żeń-szenia
▫ Meritum
▫ Mocny rzemień
▫ Serce góry
▫ Dwa dowolne surowce pojedyncze wskazane przez postać wykonującą amulet
Nikt nie lubi, gdy coś, co wyjątkowo nam odpowiadało kończy się. Dzięki tej magii możesz podarować sobie kolejne użycia swoich jednego, sprawdzonego amuletu bez konieczności budowania drugiego.
Mechanika: Wydłuża o połowę czas działania jednego amuletu.
Czas trwania: od momentu aktywowania
Liczba użyć: 1
Amulet możliwy do zdobycia na wyprawach lub innych aktywnościach, za zgodą administracji. Każdy zasługuje na drugą, trzecią, dziesiątą szansę. Ten amulet pozwala naprawić złe decyzje dotyczące budowy postaci.
Mechanika: Po jego aktywacji właściciel ma prawo ponownie rozdać statystyki początkowe.
Czas trwania: od momentu aktywowania amuletu
Liczba użyć: 1
Pomysł autorstwa Czarnej Demolki.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce: Inne magiczne przedmioty

Post autor: Mistrz Gry »

Inne magiczne przedmioty
3. W krainie występują dwa rodzaje magicznych przedmiotów:
3.1. Korony klanów. Każdy klan posiada dwie korony. Korona jest magicznym przedmiotem podarowanym alfom przez wróżkę Altairę. Choć nie są źródłem klanowej magii, to stanowią ważny element w budowaniu tożsamości grupy podnosząc morale.
3.1.1. Jedna korona przypada jednej alfie — nie ma możliwości wymieniania się nimi lub noszenia obu.
3.1.2. Każda para koron posiada unikalne dla danego klanu moce fabularne,
3.1.2.1. Mocy korony nie można użyć na terenach obcego klanu.
Te moce to:
Korona KN
Korona KO
Korona KK
Korona KC
Korona KP
Korona Klanu Natury, utkana z mchu, kory, trawy, piór i złotych kwiatów, symbolizuje potęgę natury trzech klanów — Lasu, Wiatru i Słońca. Całość oplata bluszcz, łącząc wszystkie elementy w harmonijną całość jako symbol przyjaźni, wierności i więzi łączącej członków klanu. Błogosławiona przez Ducha Puszczy, obdarza alfę zdolnością przywoływania żywiołaka będącego uosobieniem jednej z pierwotnych sił natury. Jego forma jest zmienna; czasem przypomina drzewca, innym razem przybiera dziki lub ulotny kształt, ale zawsze podąża tropem tych, którzy splamili ziemie Klanu. Żywiołak nie służy jedynie zemście — alfa może nakierować go wolą i słowem, powierzając mu inne zadania.
Korona Klanu Ognia została odlana w sercu wulkanu, ze spiżu wytopionego najczystszą formą ognia błogosławioną przez samego Feniksa. Klejnotami koronnymi są dorodny, szkarłatny rubin podarowany Ognistym przez Mimetysta oraz dwa krwistoczerwone karneole – prezent od Monacyta. W ich blasku zaklęta jest Tchnienie Feniksa reagujące na emocje noszącego. Gdy alfa zakłada koronę, jej krok staje żywym ogniem i siłą kruszącą skały. Pod dyktando alfy ziemia zamienia się w lawę.
Korona Księżycowych została pobłogosławiona przez samego Ithila. Dzięki temu błogosławieństwu alfa, tak jak wilkołaki, może cieszyć się wieczną młodością. Korona pozwala alfie na niebywałą maestrię nad pozaziemską materią – na życzenie alfa może wywoływać rzadkie, kosmiczne zjawiska takie jak komety, deszcz gwiazd lub zorze, jak również sprawiać, iż Księżyc staje się widoczny niezależnie od pory dnia i nocy, lecz w zgodzie ze swoją fazą.
Korony zostały wykute w największych czeluściach przy pomocy czarnego ognia i magii chaosu. Pobłogosławione przez Bogów i wykończone z dbałością o każdy detal. Moc zaklęta w symbolach władzy emanuje mrokiem i chłodem, który może być odczuwalny przez każdego kto tylko wystarczająco się do nich zbliży. Każda z koron w obrębie terenów klanowych pozwala noszącemu ją wilkowi przejąć kontrolę nad cieniem innego osobnika. Cokolwiek Alfa robi z danym cieniem — jego właściciel robi i odczuwa dokładnie to samo.
Korona jest wykuta z pradawnego metalu, który wchłania światło, a jej powierzchnia błyszczy jak lustrzane odbicie. Związane klątwą najpotworniejsze dusze, zmuszone są do służenia władcy, który jako jedyny słyszy ich wołanie. Tylko ten, kto nosi koronę, ma moc zadania jednego pytania poddanemu. Jeśli odpowiedź jest kłamstwem, dusze w koronie nie zawahają się zdradzić oszusta – ich wrzaski niosą się wokół, a kłamca zostaje wydany.
3.2. Pozostałe magiczne przedmioty. Są to unikalne przedmioty, będące źródłem pomniejszej magii.
3.2.1. Magiczne przedmioty można zdobyć na trzy sposoby: zamawiając je u postaci, która może je wytworzyć, zdobywając w formie nagrody za odbytą fabułę (np. wyprawa, zdarzenie) lub otrzymując od innej postaci.
3.2.2. Wytworzyć je może tylko rzemieślnik, postać specjalna lub w niektórych przypadkach postać o innej profesji (zbieracz, uzdrowiciel).
3.2.2.1. Wytworzenie należy zgłosić w odpowiednim temacie.
3.2.2.2. Istnieją magiczne przedmioty, które wytworzyć może tylko postać posiadająca konkretną profesję klanową: tkacz (KN), kowal (KO), jubiler (KK), skryba (KK), toksykolog (KC). Działania przedmiotów przez nich wytwarzane są opisane tutaj.
3.2.3. Nie ma limitu na liczbę magicznych przedmiotów noszonych w ekwipunku postaci, chyba że opis przedmiotu stanowi inaczej.
3.2.4. Ogólnoforumowe magiczne przedmioty, możliwe do wytworzenia:
Quercus Imperialis
Medykament pozwalający na szybką regenerację zdrowia. W smaku jest dość gorzki, choć miód (jeśli dodany) nieco łagodzi to wrażenie. Do złożenia u dedykowanej postaci specjalnej lub postaci z trzecim poziomem profesji uzdrowiciela.
Surowce
Kropla życia
Miód (opcjonalnie)
3x Quercus
Można posiadać: 1 Quercus Imperialis
Mechanika: Przywraca 20 punktów życia
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce: Wydobywanie

Post autor: Mistrz Gry »

Wydobywanie
4. Dzienny limit na wydobycie surowca danego rodzaju to jeden. Odstęp między wydobyciami tego samego surowca musi wynosić minimum 24h.
4.1. Polowania nie podlegają tej zasadzie. Można na nich wydobyć dwie porcje surowca (z wykluczeniem mysiej czaszki, serca kozicy, śluzu ryby, tłuszczu foki).
4.1.1. Jeśli w polowaniu użytkownik bierze udział więcej niż jednym kontem, to tylko jedna postać może zebrać surowce.
4.1.2. Postać może otrzymać punkty doświadczenia za polowanie połączone ze zbieractwem tylko wtedy, gdy było to polowanie grupowe.
5. Istnieją trzy grupy surowców: pojedyncze, złożone i klanowe.
5.1. Surowce pojedyncze można zebrać w pełni samodzielnie. Służą do stworzenia magicznych przedmiotów.
5.2. Surowce złożone mogą zostać złożone przez Postać Specjalną (np. Altaira), zbieracza (profesja) lub rzemieślnika (profesja).
5.3. Surowce klanowe: na terenach każdego z klanów występuje unikatowy surowiec.
5.3.1. Surowiec klanowy wydobywany jest na zasadach wydobywania innych surowców na forum. Wyjątek stanowi limit czasu wydobycia: może ono trwać dowolną ilość czasu, do końca miesiąca. Wraz z nowym miesiącem wydobycie zostaje natychmiast zakończone, bez względu na wynik.
5.3.2. Surowiec można wydobywać klanowo (raz w miesiącu) lub samodzielnie (maksymalnie 3 razy w miesiącu).
5.3.3.1. Raz w miesiącu oddanie surowca z samotnego wydobycia na rzecz klanu jest nagradzane 1 PD.
5.3.4. Wydobycie klanowe musi zostać ogłoszone na forum przynajmniej na 24h przed planowanym wydobyciem.
5.3.4.1. W czasie wydobycia klanowego wydobywany jest jeden surowiec klanowy, który zostaje przekazany do klanowego skarbca.
5.3.4.2. Za aktywny udział w klanowym wydobyciu każdy uczestnik otrzymuje 3 PD.
5.3.4.3. Wydobycie klanowe może się odbyć raz w miesiącu.
5.3.4.4. Rozpoczęcie zdobywania/wydobywania surowca klanowego zaznaczone jest przez osobę prowadzącą, poprzez wyznaczenie postaci, która surowiec zdobędzie/wydobędzie. Pozyskanie surowca przez tę postać kończy wydobycie klanowe.
5.3.4.5. Po zakończeniu wydobycia klanowego każdy uczestnik może wykonać wydobywanie personalne pod zwykłymi warunkami.
6. W czasie zbierania surowca postać nie jest objęta jakąkolwiek ochroną przed atakami ze strony innych.
7. Postać zbierająca/wydobywająca surowiec musi zaznaczyć ten fakt na górze posta rozpoczynającego fabułę np. "[Zbieractwo: 1x miód]".
8. Zbieranie/Wydobywanie surowca trwa nie mniej niż 30 minut na Wolnych Teranach/w wyznaczonych tematach i nie więcej niż tydzień od rozpoczęcia fabuły.
8.1. Niektóre surowce wymagają podjęcia gry kościanej opisanej w pierwszym poście wskazanego tematu.
9. Proces zbierania/wydobywania powinien zostać opisany w sposób barwny i interesujący.
10. Każdy zebrany surowiec należy zgłosić w odpowiednim temacie.
11. Szczeniętom nie wolno zbierać surowców.
11.1. Szczenięta mogą towarzyszyć starszym wilkom w wydobyciu, jednak nie otrzymują za to punktów doświadczenia, ani surowca.

Powiązane tematy: zdobywanie punktów doświadczenia, profesja rzemieślnika, profesja zbieracza, postać specjalna.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce: Surowce

Post autor: Mistrz Gry »

Surowce
Do stworzenia magicznych przedmiotów niezbędne są surowce. Odpowiednią recepturę uzyskać można u postaci specjalnej lub rzemieślnika. Istnieją trzy grupy surowców: pojedyncze, złożone i klanowe:

⧼ SUROWCE POJEDYNCZE ⧽

Surowce pojedyncze można zebrać w pełni samodzielnie. Dostępne surowce wraz z miejscami ich pozyskania:
Rośliny i owoce
Minerały
Zwierzęce
Inne
Surowiec
Aloes zwyczajny
Czarna paproć
Czosnek
Czterolistna koniczyna
Owoc kaktusa
Kora dębu
Korzeń imbiru
Kwiaty mleczu
Kwiaty wrzosu
Lawenda
Liście żeń-szenia
Melisa
Nasiona maku
Porosty
Rumianek
Sok z brzozy
Quercus (liście dębu)
Wilcza jagoda
Żywica
Miejsce
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Surowiec
Ałun
Bursztyn
Diament
Jadeit
Jaspis
Rubin
Szafir
Szmaragd
Topaz
Miejsce
Czynny Wulkan, tereny klanu Ognia
Zębate Wybrzeże
Wysokie Grzebienie
Czynny Wulkan, tereny klanu Ognia
Wysokie Grzebienie
Wysokie Grzebienie
Wysokie Grzebienie
Wysokie Grzebienie
Wysokie Grzebienie
Surowiec
Skrzydła ćmy
Jad kobry
Jad skorpiona
Kieł dzika
Kolce jeżozwierza
Końskie kopyto
Krew
Łuski pancernika
Łuski pstrąga
Miód
Mysia czaszka
Pazur kangura
Pióro kruka
Pióro sowy
Róg bizona
Rybie ości
Serce kozicy
Skóra
Sierść
Śluz ryby
Świetliki
Tłuszcz foki
Ucho sarny
Wilcza czaszka
Włosy ptasznika
Zajęcza łapa
Ząb piranii
Miejsce
polowanie
Upalne Tropiki (pustynne tereny)
Upalne Tropiki (pustynne tereny)
polowanie, Knieje Urodzaju
polowanie
polowanie
polowanie
polowanie
polowanie
Leśna dziupla
Ziemie Niczyje/polowanie
polowanie, Ognisty Kanion
Ziemie Niczyje
Knieje Urodzaju, Wysokie Grzebienie
polowanie, Łaskawe Niwy
polowanie, woda
polowanie, Wysokie Grzebienie
polowanie (ssaki)
polowanie (ssaki)
polowanie, woda
Ziemie Niczyje
polowanie, Wyjąca Północ
polowanie, Knieje Urodzaju
Cmentarz, Klif, Skalna Grań
Tropikalna Dżungla
polowanie, Knieje Urodzaju
Tropikalna Dżungla
Inne

gra (kość)
gra (kość)
wiek: dorosły/stary





gra (kość)




wiek: dorosły/stary









gra (kość)

gra (kość)
Surowiec
Aura umarłych
Bagienny szlam
Bagienna woda
Kropla życia
Łańcuchy
Muszelki
Pajęczyna
Szkiełko
Woda miłości
Miejsce
Cmentarz
Czarne Bagna
Czarne Bagna
Oaza (woda)
Ziemie Niczyje
Zębate Wybrzeże
Ziemie Niczyje
Ziemie Niczyje
Wody Miłości
Inne
daje duch
gra (kość)
gra (kość)

lochy KO, KK, KC, KP


ze zużytego amuletu

⧼ SUROWCE ZŁOŻONE ⧽

Surowce złożone to takie, które powstają po złączeniu surowców pojedynczych. Tego połączenia dokonać mogą odpowiednie Postacie Specjalne (np. Altaira) lub osobniki z profesją zbieracza lub rzemieślnika.
Zestaw igieł
Podpałka
Mocny rzemień
Oddech śmierci
Serce góry
Meritum
Dowód odwagi
Kolce jeżozwierza
Ości ryby
Skóra
Kora dębu
Kwiaty mleczu
Żywica
Skóra
Tłuszcz foki
Aura umarłych
Mysia czaszka
Serce kozicy
Wilcza Jagoda
Diament
Jaspis
Rubin
Szafir
Szmaragd
Topaz
Żywica
Dzikie Remedium
Ognisty Denar
Srebrne Złoto
Esencja Cienia
Perła Przeklętych
Jad kobry
Jad skorpiona
Miód
Pajęczyna
Włosy ptasznika
Ząb piranii

⧼ SUROWCE KLANOWE ⧽

Możliwe do zdobycia jedynie na terenach danego klanu. Mogą być wydobywane tylko przez członków danego klanu bądź przyprowadzonego przez nich więźnia. Wyjątek stanowi surowiec samotników, który może zostać wydobyty jedynie przed samotników.
Klan Natury
Klan Ognia
Klan Księżyca
Klan Cienia
Klan Potępienia
Samotnicy
Obrazek Dzikie Remedium
Na pierwszy rzut oka nie różni się niczym od zwyczajnej wody źródlanej — jest krystalicznie czystą, przezroczystą cieczą, pozornie pozbawioną nadzwyczajnych właściwości. Magia zaczyna się jednak kiedy wilk zdecyduje się ją powąchać. Surowiec ten dla każdego wilka pachnie zupełnie inaczej, przybierając woń tego, co sercu danej jednostki najbliższe i za czym najbardziej tęskni. Tylko wilki, które pozostają w jedności z naturą i uważnie odczytują jej znaki, mogą odnaleźć Remedium. Do dobrze skrytego w gąszczu źródła prowadzą ogniki, których należy uważnie wypatrywać.
• Miejsce pozyskania: dowolne miejsce na terenach klanu Natury
Obrazek Ognisty Denar
Gliniana moneta o karbowanym (może być gładki wsm) rancie i przykuwających oko wzorach. Awers i rewers zdobią motywy Feniksa w płomieniach. Otwór pośrodku służy do przewlekania sznurka i łatwiejszego transportu. Ukryty w górach Klanu Ognia piec i wzniecony w nim żar nadaje denarom niebywałą wytrzymałość jak na przedmioty wykonane z gliny.
• Miejsce pozyskania: Górski Pierścień
Obrazek Srebrne Złoto
Niezwykły metal szlachetny występujący tylko na terenach Klanu Księżyca. Kolorem przypomina srebro lub platynę, ale właściwości fizyczne i chemiczne bliższe ma złotu. Metal posiada bardzo specyficzny połysk — nawet za dnia bije od niego łuna łudząco podobna do Księżycowej, a w blasku Księżyca lub łapach Księżycowego efekt ten uwydatnia się. Księżycowi wydobywają złoto w kopalni pod górą Tynre lub poszukują go w osadach naniesionych przez Srebrny Strumień. Oficjalną formą surowca jest jednouncjowa sztabka z dwiema Księżycowymi cechami wybijanymi przez klanowego probiercę.
• Miejsce pozyskania: Kopalnia Srebrnego Złota
Obrazek Esencja Cienia
W trzewiach Szczytu Chaosu, ukryte przed oczami niegodnych, turmaliny stanowią — tuż obok Nektaru — jeden z największych skarbów Klanu Cienia. Zaklęta w nich magia wykorzystywana była niegdyś do wytwarzania grotów łowczych strzał, ale dopiero w płomieniach Czarnego Ognia, z błogosłwaieństwem Boskiej Pary, zmieniają się w bezcenną Esencję Cienia. Według legend przesiąknięte są cierpieniem wilków, które zaznały gniewu Klanu Cienia.
• Miejsce pozyskania: Jaskinia
Obrazek Perła Przeklętych
Związany z tajemniczymi wodami Klanu Potępienia, skarb ten jest ukryty w solidnej skorupie, a jego odnalezienie to prawdziwe wyzwanie i test dla cierpliwości. Perła o szarym odcieniu w odpowiednim świetle zyskuje swój srebrno-fioletowy blask, ukazujący jej niezwykłość. Perłę Przeklętych można znaleźć na dnie groty wypełnionej przez wody zatoki, pełnej ukrytych niebezpieczeństw, do której tylko klanowicze znają drogę. Aby ją odnaleźć, potrzeba nie tylko niezłomnego charakteru i umiejętności, ale również odrobiny szczęścia.
• Miejsce pozyskania: Perłowa Grota
Obrazek Skarb Włóczykija
Cebulka o unikalnych właściwościach pozyskiwany jest z rośliny zwanej włóczykijem. Wyglądem przypomina ona konwalie, jednak kwiaty oprócz koloru białego przyjmują także różowy i fioletowy. Włóczykij posiada bardzo lekkie nasiona, które mogą unosić się przez bardzo długi czas na wietrze, pokonując ogromne odległości. To właśnie w ten sposób rośliny te mogą wyrosnąć nawet w najbardziej odległych częściach Wilczej Krainy. Cebulka włóczykija jest wielkości mirabelki, jednak w smaku zupełnie ich nie przypominają. Aby odnaleźć surowiec należy albo wytropić roślinę, a następnie wykopać i oddzielić cebulkę od reszty rośliny.
Używany jako substytut surowca klanowego. Przy tworzeniu składnika złożonego lub amuletu może zastąpić jeden, dowolny surowiec klanowy.
• Miejsce pozyskania: Ziemie Niczyje
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce: Przechowywanie

Post autor: Mistrz Gry »

Przechowywanie
12. Postać może posiadać jednocześnie maksymalnie 15 surowców.
12.1. Limit ten zostaje zwiększony w momencie otrzymania receptury i gromadzenia surowców do stworzenia magicznego przedmiotu.
12.2. Po przekroczeniu limitu wszystkie zebrane przez postać surowce zostają przekazane na rzecz klanu.
12.3. Limit 15 surowców nie dotyczy postaci z profesją zbieracza.
13. Postać może posiadać jednocześnie maksymalnie 3 amulety.
13.1. Amulety mogą się dublować z wyjątkiem amuletów: siły, zręczności i czujności.
13.2. Wilk może posiadać tylko jeden z trzech amuletów: siły, zręczności lub czujności.
Awatar użytkownika
Mistrz Gry
Posty: 483

Przedmioty magiczne i surowce: Handel wymienny

Post autor: Mistrz Gry »

Handel wymienny
14. Postacie mogą wymieniać się dowolną ilością surowców.
14.1. Zmianę właściciela surowca należy zgłosić.
14.2. Postacie ustalają szczegóły transakcji między sobą. Nie istnieje odgórnie narzucona forumowa waluta lub przelicznik wartości.
14.3. Transakcja może odbyć się w dowolnym miejscu na forum.
14.3.1. Jarmark jest fabularnym miejscem, które może być wykorzystane do handlu (np. stworzenie własnego straganu), wymiany etc.
14.4. Zużyte magiczne przedmioty można wymienić w Magicznym Lombardzie “Echa Magii”, zgodnie z warunkami określonymi w opisie tematu.
14.5. Nie można wymieniać się surowcami, amuletami i magicznymi przedmiotami między multikontami. Dotyczy to także wszelkich form pośredniczenia w tym procederze.
Zablokowany

Wróć do „Opis Gry”