Ziemie te zdają się być dotknięte jakimś spaczonym rodzajem magii. Niegyś żyła tu prężnie rozwijająca się osada. Teraz oprócz rozpadających się resztek zabudowań próżno szukać tu życia. Cała rozległa i monotonna równina nie wydaje już plonów, a bardziej zróżnicowane południowe krańce krainy to kamieniste pustynie i kaniony pozbawione wody, która kiedyś tu była, lecz odpłynęła w niebyt.
Miejsce to emanuje dziwnym, niepokojącym nastrojem. To granica między życiem a śmiercią – początek cmentarza, położony w dole, spowity snującą się między nagrobkami mgłą. Stojąc na krawędzi przepaści, można objąć wzrokiem niemal całą jego panoramę, dostrzegając cienie drzew i kamienne pomniki, które w półmroku wydają się poruszać własnym rytmem.
Dostanie się na dół wymaga wyboru: okrężnej, bezpiecznej ścieżki lub wąskiej, drewnianej drogi przytwierdzonej do pionowej ściany skalnej, powstałej prawdopodobnie w wyniku dawnego trzęsienia ziemi. Cały teren emanuje spokojem wieczności, a senna atmosfera sprawia, że czas zdaje się tu zwalniać, jakby każda istota przybywająca w te strony wchodziła w rytm samej przemijającej egzystencji.
Gdyby ktoś ją spytał "Skąd jesteś? Dokąd podążasz?" Islingra nie bardzo wiedziałaby co mu odpowiedzieć. W swojej długiej podróży szukała jakiegoś nowego sensu dla tego wszystkiego, jednak w dalekich krainach nie odnalazła ani grama pomysłu. Zdrada jej brata, tak drastyczne zmiany w jej klanie, całe dzieciństwo stracone we wspomnieniach... Wadera nie do końca wiedziała, kim jest. Kiedyś powiedziałaby, że jest córką Zary, alfy KO, naczyniem Nilaihah, nieustraszoną wojowniczką... A teraz? Teraz była nikim. Ale może czasami trzeba stać się nikim, żeby odrodzić się na nowo.
Usiadła na skraju, rozglądając się po krainie, której tak dawno nie widziała. Czy jej przyjaciele żyli? Czy Klan Ognia nadal istniał? Nie miała pojęcia. Oblizała suchy od otaczającego ją klimatu nos i złapała denar na szyi w łapkę. Jej jedyne wspomnienie przeszłości.
WE ALL PRETEND TO BE THE HEROES ON THE GOOD SIDE
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Chuda, ruda wilczyca o długich łapach i długim ogonie.
Jest cała ruda, oczy neonowo zielone po matce. Ukrywa się pod
brązową peleryną, na szyi denar i nieobrobiony szmaragd.
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Po torturach w Sali Luster Islingra doświadcza ataków paranoi, które zakrzywiają jej postrzeganie rzeczywistości. Może to powodować niezrozumiałe zachowanie czy utratę racjonalnego myślenia. Mocniejsze napady powodują utratę przytomności na kilka godzin, będąc reakcją obronną mózgu na bodźce. Nocą męczą ją koszmary.
Wygląd: futro jest matowe, na ogonie splątane z kurzem i brudem. Jest ciągle zmęczona przez nieprzespane noce, co powoduje znaczne osłabienie w codziennym funkcjonowaniu. Szybko się męczy i bardzo ciężko jej utrzymać się na łapach.
Ostatnio działo się w jego życiu tyle pozytywnych rzeczy, że zapragnął to jakoś zrównoważyć. Adrenalina skacząca na polowaniach lub w zacisznej komnacie to było dla Kaimlera sporo za mało. Potrzebował więcej — więcej energii, więcej satysfakcji, więcej swojej karmy. Kiedy nie mógł się spełnić, stawał się nieznośny... Przepasany liną ze swojego statku, sprężystym krokiem przemierzał więc ziemie niczyje w poszukiwaniu kogoś, kto pomógłby mu swoją obecnością zaspokoić te potrzeby. Gdy dojrzał z daleka rudą wilczycę zwolnił kroku, zastanawiając się jednocześnie czy to ona mogła mieć związek z lożą w kasynie i Alexem, a teraz również z dwiema potępionymi adeptkami. Okazja niemalże nie z tej ziemi. Oblizał wampirze kły i posłał swoje dwie kopie na dwie strony, które rozbiegły się bardzo szeroko patrolując tereny dalej *powielenie, moc w podpisie*, a wilk ruszył wolnym krokiem na wilczycę starając się nie generować niepotrzebnych dźwięków.
— Witaj. Czarujące miejsce.. — powiedział, gdy podszedł dostatecznie blisko, czyli stanął tuż za nią. Uśmiechnął się dość złośliwie, gdy tylko obróciła do niego pysk.
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Islingra zdecydowanie nie potrzebowała dodatkowej adrealiny, toteż nie zareagowała wyjątkowo szczęśliwie słysząc głos jakiegoś obcego wilka.
— Nagle przestało być takie czarujące, nie jestem tylko pewna, dlaczego — mruknęła, mierząc przeciwnika od stóp do głów. Nie dało się uniknąć widoku wampirzych kłów, toteż Islingra była świadoma, ze od początku była na przegranej pozycji.
WE ALL PRETEND TO BE THE HEROES ON THE GOOD SIDE
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Chuda, ruda wilczyca o długich łapach i długim ogonie.
Jest cała ruda, oczy neonowo zielone po matce. Ukrywa się pod
brązową peleryną, na szyi denar i nieobrobiony szmaragd.
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Po torturach w Sali Luster Islingra doświadcza ataków paranoi, które zakrzywiają jej postrzeganie rzeczywistości. Może to powodować niezrozumiałe zachowanie czy utratę racjonalnego myślenia. Mocniejsze napady powodują utratę przytomności na kilka godzin, będąc reakcją obronną mózgu na bodźce. Nocą męczą ją koszmary.
Wygląd: futro jest matowe, na ogonie splątane z kurzem i brudem. Jest ciągle zmęczona przez nieprzespane noce, co powoduje znaczne osłabienie w codziennym funkcjonowaniu. Szybko się męczy i bardzo ciężko jej utrzymać się na łapach.
— No wiesz... w takim towarzystwie. — odparł jej, strzygąc uchem. Spojrzał w dół wzdłuż uskoku nieco wychylając pysk poza krawędź i pogdybał teatralnie nad wysokością, robiąc przy tym miny jubilera niepewnego jakości kruszca. Cofnął pysk i smagnął ogonem powietrze, poruszając jednocześnie mięśniami i zarazem sierścią na kryzie.
— Bez skrzydeł prosto do dołu, cmentarz nie wyrósł przed chwilą spod ziemi. — skomentował krótko, ściagając sobie z grzbietu liny. — Pozwól, że Cię stąd zabiorę. — dopowiedział i zarzucił przez bark wilczycy pętlę, silnie trzymając w łapach sznur. Docisnął ją do siebie, być może odrobinę zbyt mocno, by owinąć kolejną pętlę i kolejną. Pysk trzymał blisko rudej sierści, wdychając jednocześnie zapach, by go dobrze zapamiętać.
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Jej mimika wyrażała więcej niż 1000 słów, którymi mogłaby opisać, co Kaimler powinien sobie do pyska i dupy wsadzić. Gdy tak "przytulił" ją do siebie, bo jej futrze zaczęły skakać małe ogniki, które szybko przeskoczyły na jego futro, przypalając je tu i tam. Kątem oka dostrzegła, że basior też skrzydeł nie ma, a jakieś dziwne, obrzydliwe kikuty — Ty skrzydeł też nie masz, czy to znaczy, że oboje w dół? — zagadnęła — Co Ci się z nimi stało? Jakiś Cienisty je nad łóżkiem powiesił? — zagadnęła — Ej ej, nie twarz! — ugryzła linę, podpalając ją gdy tylko zbliżyła się za blisko jej pyska. Już raz ją Potępieni złapali, stadem, więc może jeden basior nie będzie tak beznadziejny.
— Słyszałam, że macie dobry alkohol — skoro nie miała wyjścia, to mogła chociaż się napić.
WE ALL PRETEND TO BE THE HEROES ON THE GOOD SIDE
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Chuda, ruda wilczyca o długich łapach i długim ogonie.
Jest cała ruda, oczy neonowo zielone po matce. Ukrywa się pod
brązową peleryną, na szyi denar i nieobrobiony szmaragd.
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Po torturach w Sali Luster Islingra doświadcza ataków paranoi, które zakrzywiają jej postrzeganie rzeczywistości. Może to powodować niezrozumiałe zachowanie czy utratę racjonalnego myślenia. Mocniejsze napady powodują utratę przytomności na kilka godzin, będąc reakcją obronną mózgu na bodźce. Nocą męczą ją koszmary.
Wygląd: futro jest matowe, na ogonie splątane z kurzem i brudem. Jest ciągle zmęczona przez nieprzespane noce, co powoduje znaczne osłabienie w codziennym funkcjonowaniu. Szybko się męczy i bardzo ciężko jej utrzymać się na łapach.
Uśmiechnął się kątem pyska na jej stwierdzenie. Nie chciał zdradzać, co potrafiły jego łapy i bynajmniej nie miał tu na myśli dobrodziejstw czysto fizycznej przyjemności.
— Jeszcze sobie chętnie trochę pożyję, Ty raczej też. — odparł krótko, szczerząc kły, które oblizał. Dostrzegł skry, które poprzeskakiwały mu na futro i posyczały, zostawiając po sobie wąskie stróżki dymu i smród spalonego włosia. Zdmuchnął ostatniego ognika z barku.
— Nie, sam je powiesiłem nad łóżkiem. — powiedział, dociskając linę do jej ciała, by mógł swobodnie zawiązać żeglarski węzeł — mocny i trwały, w sam raz na wilczycę jej postury. Trzymał ją wciąż blisko siebie, mimo, że właściwie mógłby puścić jej ciało wprost na ziemię. Uśmiechnął się do niej i przytulił kufę do boku jej głowy tuż przy uchu.
— Na rarytasy będziesz musiała sobie zasłużyć. — powiedział tonem nieznoszącym sprzeciwu. Wilczyca była charakterna, ale to grało tylko na jej korzyść i pobudzało wilka do działania. Lubił wyzwania, a i potencjalne przeszkody tylko wzmagały chęci do podkręcenia atmosfery.
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Przez krótką chwilę zastanawiała się, czy gdyby poprzez skok zabiła ich obu, to czy byłoby warto? To była bardzo krótka myśl.
Trzeba przyznać, że kwestią ze skrzydłami ją zaskoczył. Aż jej się buzia w małe "o" zrobiła — Chętnie je zobaczę — stwierdziła. Nie na codzień widzi się upiorze skrzydła powieszone nad łóżkiem, nie?
Kłapnęła zębami, czując jego pysk przy swoim uchu. Yikes — Czym zasłużyć? — uniosła brew do góry. Przecież i tak nie mogła mu zagrozić. Miała mu cygaro odpalić czy co?
WE ALL PRETEND TO BE THE HEROES ON THE GOOD SIDE
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Chuda, ruda wilczyca o długich łapach i długim ogonie.
Jest cała ruda, oczy neonowo zielone po matce. Ukrywa się pod
brązową peleryną, na szyi denar i nieobrobiony szmaragd.
. ݁₊ ⊹ . ݁˖ . ݁༉‧₊˚.
Po torturach w Sali Luster Islingra doświadcza ataków paranoi, które zakrzywiają jej postrzeganie rzeczywistości. Może to powodować niezrozumiałe zachowanie czy utratę racjonalnego myślenia. Mocniejsze napady powodują utratę przytomności na kilka godzin, będąc reakcją obronną mózgu na bodźce. Nocą męczą ją koszmary.
Wygląd: futro jest matowe, na ogonie splątane z kurzem i brudem. Jest ciągle zmęczona przez nieprzespane noce, co powoduje znaczne osłabienie w codziennym funkcjonowaniu. Szybko się męczy i bardzo ciężko jej utrzymać się na łapach.
Roześmiał się szczerze na jej słowa i poprawił węzeł, poruszając liną w taki sposób, by przesunęła się po jej ciele dość dotkliwie.
— Ta znajomość stanowczo za szybko się rozwija. Nie zamierzam zabrać Cię do swojej sypialni. — powiedział i nachylił się, żeby nałożyć sobie wilczycę na grzbiet. Kopie w międzyczasie zbiegły się z powrotem i przystanęły przy nich, przyglądając się wilczycy z równie sporym zainteresowaniem.
— Właściwie to pogadamy. Ale nie tutaj. — powiedział i ruszył w stronę klanowych terenów. Po drodze zajdzie do jakiegoś baru po butelkę rumu. /ztx2
korona klanu Potępienia: morale +10 punktów do każdej statystyki dla klanowiczów w obecności Alfy kP alfa i omega — fabularne i mechaniczne umiejętności. Użyć 0/3 w ciągu miesiąca wariograf
profesja klanowa — iluzjonista umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją. mechanika
poziom 1 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 2 na miesiac; iluzja jedynie w lustrze, kierowana. Koszt — 30 energii
poziom 2 — zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 3 na miesiąc; w lustrze, iluzje opisuje ofiara. Koszt — 40 energii
poziom 3– zmniejsza wszystkie statystyki zaatakowanego wilka o 5 na miesiąc. Koszt – 50 energii
profesja ogólna — szpieg — dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. otrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach. mechanika
poziom 1 — potrafi wysledzić wilka po śladach/tropach nie dłużej niż 7 dni po opuszczeniu tematu — 30 energii
poziom 2 — potrafi wysledzić wilka po śladach/topach nie dłużej niż 14 dni LUB skutecznie zatrzeć swoje ślady — 30 energii
poziom 3 — jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie — 30 energii
1. odporności od Elbae srebrny kolczyk z rubinami
2. odporności od Elbae, skórzana bransoleta z zębami piranii, nosi w torbie
3. siły [+10 pkt.], kolczyk z rubinami z motywem kotwicy
graty od Mikołaja
1. kubek gorącej czekolady z bitą śmietaną i posypką — regeneruje 10PŻ
2. Jagoda Brawury — złoto-pomarańczowy, półprzezroczysty owoc, po którego zjedzeniu na jedną fabułę przybywa wilkowi 10 punktów siły
3. Marchewka — Można nią zwabić zwierzę lubiące marchewki (nie trzeba spełniać wymagań czujności do upolowania tego zwierzęcia, ale marchewka zostaje zjedzona). Można też ją samemu zjeść (+5 PŻ i zdrowy wzrok).
4. Dzwonek szczęścia — dzwoneczek na szyję i przyjemnym dla ucha tonie. Pozwala na jeden przerzut kostki.
5. Piękna wstążka — czerwona przeszyta złotymi nićmi
6. Śnieg w słoiku — dzięki niemu możesz stworzyć zimowy klimat gdziekolwiek jesteś! Śnieg jest zimny, puszysty, a jednocześnie lepki, doskonale przyczepia się do ścian jaskini, murów czy drzew. Topnieje dopiero, gdy robi się gorąco (od 30°C). Jeden słoik wystarczy mniej więcej na pokrycie śniegiem jednego miejsca.
7. Babeczka z czekoladą — pozwala na jedno darmowe użycie mocy profesji
8. Pluszak Lutec
9. Szalik w barwach klanu Potępienia
10. Herbatka Samo Zdrowie — przywraca 20 punktów życia
11. Jemioła — para, która pocałuje się pod jemiołą otrzymuje 5 PD
12. Świeczka zapachowa "Remedium" — wytworzona z surowca klanowego Klanu Natury, roztacza zapach tego, co najbardziej kocha postać, która ją zapaliła.
13. Dżem babci Hadrii — 0/2. jedna porcja daje ci możliwość użycia mocy profesji z poziomu o 1 wyższego, niż masz (czyli np. uzdrowiciel poziomu 2 może użyć uzdrawiania z poziomu 3).
Jeżeli już masz profesję na 3 poziomie, możesz użyć 1 poziomu dowolnej innej profesji z tej samej grupy
14. Pierniczek w kształcie kozicy — pozwala chodzić po różnych powierzchniach
gryzienie -9 pż ——Znaki szczególne x naderwane prawe ucho po walce z wilkołakiem x kikuty po obcięciu upiorzych skrzydeł x wiele blizn; widoczna na pysku i nisko na podbrzuszu xtrop — kadzidło, palone drewno, niewielka domieszka alkoholu + delikatne nuty ostatnio spotkanego wilka xna szyi nosi wisior z niewielkim, otwieranym lusterkiem x w uszach kolczyki — dwa z nich z rubinami to amulety, pozostałe bez mocy
Uciekając z Piaszczystej Plaży w stronę terenów klanu Potępienia, Casael chciał upewnić się, po wpierwsze, że zjeb z klanu Cienia ich nie goni, a nawet jak dogoni, to że dostanie wpierdol od lokalsów z portu, którzy za Cienistymi, delikatnie mówiąc, nie przepadali. Wilk odetchnął, podziękował Celeste za wspólne polowanie i wspomniał, że musi jeszcze pójść naokoło, na Suche Bezdroża, by zdobyć trochę rozmarynu.
Czy mu towarzyszyła na terenach klanowych czy nie, nie jest jasne na tym etapie pisania posta, jednak wkrótce wilk doczłapał do Uskoku Śmierci, by rozpocząć poszukiwania.
— Wiesz co to rozmaryn? — zapytał, patrząc na duszka. — W ogóle gotowałeś coś kiedyś czy głównie jadłeś?
Zadawał te pytania bardziej by sobie poprawić humor, niż faktycznie się dowiedzieć. W odpowiedzi słyszał głównie: "Daj słodycze." Albo "Chcę coś słodkiego."
♥ Wygląd ♦ Ważne ♠ Ekwipunek ♥ Moce rangi ♦ Umiejętności
Casael jest wysokim wilkiem o błękitnych ślepiach. Zwinnie porusza się na długich łapach (Dzięki rodzice!). Posiada białą sierść, nieco gęstszą na piersi — przypominająca grzywę (Dzięki dzadku Vetcie!). Nosi skórzaną torbę z różnymi przydatnymi przedmiotami. Poza tym niczym się nie wyróżnia.
Wychował się w porcie, we Wschodniej (lepszej) Dzielnicy. Wilk jest o wiele bardziej swobodny od zamkowego towarzystwa. Często się uśmiecha, dużo zartuje i równie dużo przeklina. Często przebywa w kasynie, na targu lub po prostu włóczy się po porcie szukając okazji. W porcie nadal przedstawia się jako Casander.
ukradziona ojcu talia kart,
perła [◌◌], Bursztyn x1,
talia kart z wizerunkiem Cerbera x1
Złorzeczenie — rzuca na przeciwnika słowne klątwy i złorzeczenia, powodując kakofonię dźwięków. Zdezorientowany przeciwnik w następnej turze może wykonać o jedną akcję mniej.
Użyć: [1/2 styczeń 2026]
Mgła Zatracenia — panowanie nad mgłą i wpływanie na wilgotność i temperaturę powietrza.
Namierzenie roślin nie było trudne. Casael wiedział gdzie szukać, często wysyłany po robienie zapasów, lubił szlajać się to tu, to tam. Nic więc dziwnego, że wiedział, gdzie rośnie akurat rozmaryn. Zielone listki czekały na zerwanie, jednak wilk nie ograniczał się tylko do tego. Zerwał całe łodygi, zostawiając tylko trochę zielonego przy ziemi. Może odrośnie z tego więcej rozmarynu, kto wie? Na pewno nie Casael, bo w zielarstwo się nie bawił.
— Wezmę trochę więcej, przyda się na kuchni — powiedział do duszka.
Po tym zaczął wypychać sobie torbę zielskiem. Pod torbą przytroczona ryba dyndała smętnie, pachnąc jeszcze gorzej. Niezrażony Casael rozejrzał się chwilę, patrząc, czy jest tu jeszcze coś godnego zerwania, a gdy uznał, że nie to po prostu ruszył na tereny swojego klanu. /zt
♥ Wygląd ♦ Ważne ♠ Ekwipunek ♥ Moce rangi ♦ Umiejętności
Casael jest wysokim wilkiem o błękitnych ślepiach. Zwinnie porusza się na długich łapach (Dzięki rodzice!). Posiada białą sierść, nieco gęstszą na piersi — przypominająca grzywę (Dzięki dzadku Vetcie!). Nosi skórzaną torbę z różnymi przydatnymi przedmiotami. Poza tym niczym się nie wyróżnia.
Wychował się w porcie, we Wschodniej (lepszej) Dzielnicy. Wilk jest o wiele bardziej swobodny od zamkowego towarzystwa. Często się uśmiecha, dużo zartuje i równie dużo przeklina. Często przebywa w kasynie, na targu lub po prostu włóczy się po porcie szukając okazji. W porcie nadal przedstawia się jako Casander.
ukradziona ojcu talia kart,
perła [◌◌], Bursztyn x1,
talia kart z wizerunkiem Cerbera x1
Złorzeczenie — rzuca na przeciwnika słowne klątwy i złorzeczenia, powodując kakofonię dźwięków. Zdezorientowany przeciwnik w następnej turze może wykonać o jedną akcję mniej.
Użyć: [1/2 styczeń 2026]
Mgła Zatracenia — panowanie nad mgłą i wpływanie na wilgotność i temperaturę powietrza.