Klan Księżyca
Księżycowi czerpią swe moce z przekształcania Harmonii Wszechświata — magii zawieszonej w eterze, pulsującej w każdej cząstce istnienia. Moce te uosabiają wszechstronność Księżycowych. W ich szeregach znajdują się wytrawni wojownicy gnący grawitację pod swoje dyktando, naelektryzowani magią czarodzieje władający lodem i gwiazdami, a także mistycy i szamani zdolni sięgać czasu i przestrzeni: przeszłości zapisanej w świecie oraz przyszłości objawiającej się w snach. Klejnotem koronnym wśród mocy Księżycowej Braci są wilkołaki, których potęga pochodzi wprost od ich boga — Ithila.
Wilkołak | Dowódca WilkołakówRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Wilkołaki to potężne, nieśmiertelne istoty, które związały swój los z boskim wpływem Księżyca. Nie podlegają procesowi starzenia, a w czasie pełni ich ciała przepełnia niezwykła siła, której nic nie jest w stanie się przeciwstawić. Wpadają wówczas w trans, często działając pod wpływem prymitywnych instynktów, niepomni dawnych więzi, sojuszy i znajomości – nawet ich najbliżsi nie mogą czuć się bezpiecznie.
Społeczność wilkołaków w ramach Klanu Księżyca jest wyjątkową, zamkniętą enklawą, w której Dowódca zajmuje szczególną pozycję. Jest uznawany za prawą łapę swojego Alfy i często doradza mu w koordynowaniu działań swoich podopiecznych. To on dowodzi akcjami wilkołaków oraz wyznacza cele grupy. Nie ma jednej ścieżki prowadzącej do tej przemiany – każdy wilk, niezależnie od wybranej drogi kariery. To wybór i błogosławieństwo Ithila sprawiają, że jednostka wstępuje na tę drogę, oddając mu swoje ciało i duszę we władanie. Wśród Księżycowych krążą jednak legendy, iż ci, którzy zrodzili się z wilkołaczych rodziców z wielkim prawdopodobieństwem również zostaną dotknięci wilkołactwem.
Imiona
Wspólne moce
Ahroun
Galiard
Filodoks
Teurg
Ragabash
Imiona
Imiona wilkołaków odpowiadają fazom Księżyca. Są to: Ragabash (Nów — Księżycowy Oszust), Teurg (Sierp – Księżycowy Wróżbita), Filodoks (Półksiężyc — Strażnik Ścieżek), Galiard (Pełny Księżyc — Księżycowy Tancerz), Ahroun (Pełnia — Księżycowy Wojownik).
Prawo autorskie do imion wilkołaków należy do White Wolf.
● Niepokonanie — dowódca wilkołaków staje się nieskończenie silny.
Użyć: 1/miesiąc. Czas trwania: jeden dzień lub do ukończenia fabuły.
● Lustrzane odbicie — wilkołak osłania się barierą, która odbija każdy czar lub umiejętność rzuconą na wilkołaka i przekierowuje ją z powrotem do rzucającego.
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Księżycowy Sierpowy — wilkołak kumuluje energię w pięści, a następnie wyprowadza potężny cios, który godzi w przeciwnika i zadaje -40 PŻ. Dowódcy Wilkołaków mogą używać tej mocy jedynie fabularnie.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Pełnia — w trakcie pełni księżyca (do wyboru jeden dzień przed, w trakcie lub dzień po realnej pełni), siła wilkołaków staje się nieskończona, a ich ciała stają się niepokonanymi bestiami. Jakiekolwiek akcje kierowane przeciwko wilkołakom nie dają skutku, a ich atak fizyczny wynosi 2x wartość standardowego gryzienia wilkołaka. W zamian wilkołaki w trakcie pełni nie mogą porywać.Charakter wilkołaków w tym dniu ulega zmianie na bardziej gwałtowny, aż po niepoczytalność. Ithil jednak zakazuje wilkołakom atakowania członków własnego stada.
Niepokonany wilkołak zachowuje statystyki na terenie cudzego klanu.
Umiejętność — Dumna Dusza — Ithil ma swoje wilkołaki w opiece. Sprawia, że ich ciała stają się nieśmiertelne i niestraszny jest im upływ czasu. Oprócz niesamowitej odporności, ich ciała wykazują także szybką zdolność do regeneracji ran.
Bonus: wilkołaki + 30 do wszystkich statystyk, dowódcy + 40
Liczba: 2 Dowódców Wilkołaków i 6 Wilkołaków
Hierarchia: Dowódca — 12 łapek; Wilkołak — 11 łapek
● Ahroun — Serce Furii — Ahroun otrzymuje bonus +100 do siły i zyskuje niewrażliwość na wszelkie czary skutkujące ubytkiem PŻ. Fabularna regeneracja ran u Ahrouna jest ewenementem nawet wśród wilkołaków.
Użyć: 1/miesiąc. Czas trwania: od momentu aktywacji do opuszczenia tematu.
● Galiard — Aria Potęgi — wznosi pieśń do Księżyca i rusza w tan. Morale Galiarda i sojuszników wzrastają (+10 do statystyk), zaś przeciwników maleją (-10 do statystyk).
Użyć: 1/miesiąc, czas trwania: od momentu aktywacji o momentu opuszczenia tematu lub unieszkodliwienia Galiarda.
● Filodoks — Ostateczny Argument — słowa Filodoksa stają się niepodważalną prawdą. Słuchający Filodoksa wierzą w każde jego słowo. Filodoks za pomocą argumentu jest w stanie przekonać ofiarę do wykonania czynności przez niego pożądanej (np. udać się do lochów). Uwaga: Mocy tej należy używać z rozwagą. Wszelkie drastyczne nadużycia, np. użycie mocy w celu uprzykrzenia innym graczom rozgrywki będą indywidualnie rozpatrywane u karane przez administrację
Użyć: 1/miesiąc. Czas trwania: jeden dzień bądź do zakończenia fabuły
● Teurg — Lunarna Mantra — Teurg rzuca czar i zaklina rzeczywistość — przekierowuje moc rangową lub czar z amuletu rzucone w jego obecności na siebie lub innego wilka. Alternatywnie potrafi zamienić się miejscami z innym celem.
Użyć: 1/miesiąc
● Ragabash — Księżycowy Blef — przez jedną turę Ragabash inkantuje czar. Czar ten sprawia, że nikt nie może uciec z zasięgu jego działania (wyjść z tematu). Jeżeli przeciwnik zdecyduje się przerwać Ragabashowi w jakikolwiek sposób, zostanie ogłuszony na dwie tury wraz z dwoma innymi przeciwnikami — tracą możliwość używania magii i mówienia. Jeżeli Ragabashowi nikt nie przerwie, czar zadaje 40 PŻ obrażeń trzem wybranym przeciwnikom.
Użyć: 1/miesiąc
SzamanRANGA WYŻSZEGO SZCZEBLA
Szamanów uznaje się za duchowych przewodników klanu, powołanych do roli strażników wiary i tradycji. To oni czuwają nad przebiegiem świąt klanowych oraz pielęgnują klanowe obrzędy, kształtując duchową tożsamość wilków Księżyca. Przekazują również wiedzę młodszym pokoleniom Księżycowej Braci, dlatego w roli szamanów występują jedynie wilki cechujące się głębokim zrozumieniem praw, historii oraz idei klanu. Ich życiowym celem jest dostąpienie transcendencji przejawiającej się poprzez Ëa, którą Księżycowa Brać postrzega jako najwyższą formę duchowego przebudzenia. Ścieżka szamana otwarta jest zarówno dla wilków ze ścieżki bitewnej, jak i tych kroczących drogą mistycyzmu. (Odpowiednio Astral/Vega oraz Pulsar/Nova — podział ten nie jest jednak sztywną regułą)
Wspólne
Astral/Vega
Pulsar/Nova
● Święta Więź — szaman łączy swoją duszę z innym celem i staje się jego obrońcą. Wszelkie ataki skierowane na ochranianego cel trafiają w szamana.
Czas trwania: od momentu aktywacji do momentu wyjścia z tematu bądź unieszkodliwienia szamana.
Użyć: 1/miesiąc
Umiejętność — Telekineza — zdolność przesuwania przedmiotów siłą umysłu.
Bonus: + 35 do statystyk
Liczba: 2
Hierarchia: 10 łapek
● Zakrzywienie Przestrzeni (Astral/Vega) — wypacza przestrzeń w swojej okolicy i przenosi wybrany cel w inne miejsce (inny temat w obrębie tego samego forum). Przeniesiony w ten sposób cel traci swoją następną turę, musi zaznaczyć obecność w temacie, do którego został przeniesiony, i może wrócić do oryginalnego tematu dopiero po ukończeniu utraconej tury.
Użyć: 2/miesiąc
● Zakrzywienie Czasu (Pulsar/Nova) — wypacza upływ czasu. Wszystkie umiejętności przeciwników spoza Klanu Księżyca obecnych w temacie zostają skrócone o 1 turę.
Czas trwania: od momentu aktywacji do momentu wyjścia z tematu bądź unieszkodliwienia szamana.
Użyć: 2/miesiąc
Droga Kła
Migot
Lunar
Augur
MIGOT
Migot to adept sztuk walki stojący u progu swojej drogi w manipulacji Ëa. Wciąż doskonali swoje umiejętności, ucząc się, jak świadomie kierować energią i podporządkowywać ją własnej woli. Charakterystycznym znakiem Migotów jest zdolność przyciągania księżycowego pyłu, który osiada na ich futrze, sprawiając, że lśnią eterycznym, niemal magicznym blaskiem. To efekt nauki panowania nad grawitacją, umiejętnością kluczową dla wojowników tej ścieżki.
Moce rangi
● Lunarna Harmonia — manipuluje grawitacją i zmniejsza swój ciężar, dzięki czemu migotowi jest się łatwiej poruszać. W trakcie trwania tego czaru wszystkie ataki migota zadają o 10 PŻ więcej.
Czas trwania: od momentu aktywacji, do momentu opuszczenia tematu.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Grawimancja — częściowa kontrola nad grawitacją i swoim własnym ciężarem.
Bonus: + 10 do siły i zręczności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
LUNAR
Lunar to zaawansowany wojownik, który biegle włada sztuką manipulacji grawitacją, wykorzystując ją zarówno do własnej przewagi, jak i osłabiania przeciwnika. Walczy z niezwykłą gracją, płynnie przechodząc między atakiem a obroną, a jego precyzyjne ruchy sprawiają, że wydaje się niemal nieuchwytny. Kiedy korzysta z mocy, jego ciało rozświetla się eterycznym blaskiem, jakby odbijało srebrne światło Ithila. Choć nie osiągnął jeszcze szczytu swoich możliwości, jest już jednym z najbardziej utalentowanych wojowników w Klanie Księżyca.
Moce rangi
● Lunarna Harmonia — manipuluje grawitacją i zmniejsza ciężar swój i sojuszników, dzięki czemu łatwiej jest się im poruszać. Wszystkie wilki pod wpływem czaru mają zręczność zwiększoną o 10 punktów, a ich ataki zadają o 10 PŻ obrażeń więcej.
Czas trwania: od momentu aktywacji, do momentu opuszczenia tematu.
Użyć: 3/miesiąc
Umiejętność — Grawimancja — częściowa kontrola nad grawitacją i swoim własnym ciężarem lub nieznaczna modyfikacja grawitacji w okolicy lunara.
Bonus: + 20 do siły i zręczności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 6 łapek
AUGUR
Augurzy to najwybitniejsi wojownicy Klanu Księżyca, mistrzowie transformacji Ëa i przewodnicy tych, którzy podążają ścieżką bitewną. Osiągnęli oni doskonałość w dziedzinie znajomości księżycowych sztuk walki – potrafią swobodnie manipulować grawitacją, kształtując ją i naginając do swojej woli. Podczas korzystania z mocy ich ciała i oczy rozświetlają się księżycową poświatą.
Moce rangi
● Lunarny Makrokosm — manipuluje grawitacją i znacząco zmniejsza ciężar swój i sojuszników. Wszystkie wilki pod wpływem czaru mają zręczność zwiększoną o 20 punktów, a ich ataki zadają o 10 PŻ więcej.
Czas trwania: od momentu aktywacji, do momentu opuszczenia tematu.
Użyć: 2/miesiąc
● Siła Ciążenia — wywołuje anomalię grawitacyjną, wielokrotnie zwiększając ciężar wszystkiego, co znajduje się na wybranym przez augura obszarze. Jeżeli celem jest jeden przeciwnik, jego zręczność spada do zera i w efekcie nie jest on w stanie wykonywać żadnych akcji w dwóch następnych postach. Jeżeli moc koncentruje się na większym obszarze, każdy przeciwnik w jego obrębie traci jedną akcję w dwóch następnych turach i połowę swojej zręczności.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Lewitacja — augur jest w stanie w pełni kontrolować grawitację, dzięki czemu jest w stanie przeciwstawić się jej zupełnie i lewitować w niewielkiej odległości nad ziemią.
Bonus: +30 do siły i zręczności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek
Droga Czarów
Sopel/Zorza
Zamieć/Stellar
Arkanista Lodu/Gwiazd
SOPEL
Sople to adepci drogi czarów, dopiero rozpoczynający swoją drogę w zgłębianiu jej tajemnic. Choć ich umiejętności są jeszcze w fazie rozwoju, potrafią już kontrolować temperaturę otoczenia oraz zamrażać przedmioty poprzez sam dotyk. Ich ciała są częściowo odporne na mróz.
Moce rangi
● Wezwanie Lodu — atakuje przeciwnika lodem za 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Mrozu — znaczna odporność na mróz i częściowa władza (tworzenie) lodu.
Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
ZORZA
Zorze to magowie, którzy odnaleźli w gwiazdach zew mocy. Rozpoczynają swoją przygodę z okiełznywaniem kosmicznej energii i sztuką jej manipulacji. Swego rzemiosła uczą się nocami, gdy gwiazdy są najlepiej widoczne.
Moce rangi
● Wezwanie Gwiazd — atakuje przeciwnika energią gwiazd, przyzywając ją z nieba i raniąc go za 15 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Gwiazd — początkująca umiejętność przyzywania kosmicznej energii, np. wywoływanie spadających gwiazd.
Bonus: +10 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 4 łapki
ZAMIEĆ
Zamiecie to zaawansowani magowie, którzy nauczyli się sprawnie władać lodem, choć ich moc wciąż nie osiągnęła jeszcze pełni. Potrafią przywoływać śnieżne zamiecie, znacząco obniżać temperaturę otoczenia oraz zamrażać wodę i przedmioty na większą skalę niż początkujący magowie. Największym atutem Zamieci jest zdolność formowania lodu w różnych postaciach, choć wymaga to od nich skupienia i precyzji. Ich ciała są odporne na mróz.
Moce rangi
● Wezwanie Lodu — atakuje przeciwnika lodem za 20 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Mrozu — znaczna odporność na mróz i częściowa władza (tworzenie) lodu.
Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek
STELLAR
Stellarzy nauczyli się sięgać po dziewiczą kosmiczną moc, jeden z przejawów Ëa. Walczą, atakując tą czystą energią do złudzenia przypominającą spadające gwiazdy. Dzięki niezliczonym godzinom spędzonym na studiowaniu nocnego nieba są też świetnymi astrologami. Księżycowi często udają się do nich po horoskopy na podstawie ułożenia gwiazd i ciał niebieskich.
Moce rangi
● Wezwanie Gwiazd — ściąga na przeciwnika z nieba rój gwiazd, raniąc go za -20 PŻ.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Gwiazd — wprawne władanie nad energią kosmiczną i manipulacją energii gwiazd, np. wywoływanie rojów gwiazd.
Bonus: +20 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 7 łapek
ARKANISTA
Arkaniści to najpotężniejsi magowie Klanu Księżyca, prawdziwi mistrzowie magii, których ciała przepełnione są energią Ëa. Nie poszukują duchowego spełnienia jak szamani – ich celem jest czysta potęga i potencjał zaklęty w runach lodu oraz gwiazd. To oni kroczą ścieżką bitewnej magii by uczynić ze swojej mocy broń zdolną zmieniać losy wojen. Ci zwani Szronami lub Szadziami w pełni poświęcili się lodowej magii, władając zimnem w stopniu, którego nikt inny nie potrafi osiągnąć. Inni, znani jako Kwazary lub Komety, wsłuchują się w głos gwiazd – służek Księżyca – i czerpią moc z samego firmamentu.
Moce rangi
● Proliferacja Mocy — arkanista dzieli się z sojusznikami swoją magią. Za każde 30 punktów siły arkanisty użycza mocy jednemu dodatkowemu sojusznikowi (np. 90 siły użycza mocy trzem użytkownikom). W trakcie czaru każdy atak arkanisty i sojusznika odejmuje X energii, gdzie X to 1/4 siły arkanisty. Jeżeli ofiara zostanie pozbawiona energii, następne ataki odejmują PŻ na tych samych zasadach.
Czas trwania: dwie tury.
Użyć: 2/miesiąc
● Poddaństwo Lodu (Szron/Szadź) — zbiera ogromną ilość lodowej energii w jednym miejscu i atakuje nią przeciwnika za 30 PŻ, zamrażając go na następną turę. Będąc zamrożonym, przeciwnik nie może wykonać żadnej akcji.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Mrozu — pełna odporność na mróz i władanie lodem.
● Poddaństwo Gwiazd (Kwazar/Kometa) — zbiera ogromną ilość gwiezdnej energii w jednym miejscu i atakuje nią przeciwnika za 30 PŻ, oślepiając go na następną turę. Będąc oślepionym, przeciwnik nie może wykonać żadnej akcji.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Zew Gwiazd — pełna władza nad energią gwiazd i energią kosmosu. Legendy głoszą, iż najlepsi Arkaniści potrafią tworzyć nowe gwiazdy.
Bonus: +30 do zręczności i czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 9 łapek
Droga Snów
Zaklinacz
Mistyk
ZAKLINACZ
W Klanie Księżyca wierzy się, że wszystko co istnieje ma duszę – nawet przedmioty, które wydają się nieożywione. Zaklinacze to wilki obdarzone niezwykłym darem dostrzegania tej ukrytej esencji, czyli przejawu Ëa, w przedmiotach, a także spoglądania wgłąb materii i odczytywania wspomnień, które zostały w niej zapisane. Im większe jest ich doświadczenie, tym sprawniej przychodzi im sięganie w przeszłość i odnajdywanie w niej śladów dawnych wydarzeń.
Moce rangi
● Wróżenie — dotykiem potrafi odczytać wspomnienia zaklęte w nieożywionych przedmiotach (np. skały, meble, itp.). Zaklinacz otrzymuje wgląd w jeden wybrany post fabularny z danego tematu, nie starszy niż 3 dni.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Rezonacja — rozumie myśli i wspomnienia przedmiotów nieożywionych.
Bonus: + 30 czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 5 łapek
MISTYK
Mistycy kroczą po granicy dwóch światów, tego materialnego oraz duchowego. Podobno potrafią przenikać zasłonę czasu, słysząc szepty przeszłości i echa przyszłości. Spędzają długie godziny zgłębiając tajemnice wszechświata poprzez wzrok gwiazd, choć w przeciwieństwie do arkanistów nie szukają w nich surowej mocy, lecz znaków od losu, wskazówek i przepowiedni. Wśród Księżycowej Braci często pełnią rolę głosu rozsądku – ich słowa są rozważne, a intuicja często trafniejsza niż logiczne rozumowanie. Gdy inni kierują się instynktem lub żądzą władzy, to właśnie Mistycy czytają między wierszami rzeczywistości, odnajdując w niej prawdy, które umykają innym wilkom.
Moce rangi
● Wróżenie — dotykiem potrafi odczytać wspomnienia zaklęte w nieożywionych przedmiotach (np. skały, meble, itp.). Zaklinacz otrzymuje wgląd w trzy wybrane posty fabularne z danego tematu, nie starsze niż 3 dni.
Użyć: 2/miesiąc
Umiejętność — Rezonacja — rozumie myśli i wspomnienia przedmiotów nieożywionych oraz potrafi się z nimi porozumiewać.
Bonus: + 50 do czujności
Liczba: nielimitowana
Hierarchia: 8 łapek