Czarne Bagna
Mimo tego doświadczeni tropiciele potrafią znaleźć sposób, by przejść po zdradliwym gruncie suchą łapą. Niewielkie wysepki, porośnięte pożółkłą trawą, tworzą naturalne mosty pomiędzy brzegami, choć trudno je dostrzec wśród bagiennej roślinności.
Warto jednak choć na chwilę zatrzymać się tutaj dla widoku zbutwiałych drzew, nad którymi unoszą się świetliki. Często spowija całą okolicę gęsta mgła, skutecznie ograniczając widoczność i nadając bagnom aurę dziwnego, niepokojącego mistycyzmu.
Wilcza legenda głosi, że w bagnach mieszkają dusze wilków, które tutaj utonęły. Ich głosy słychać szczególnie nocą, gdy gęsta mgła otula mokradła. Potrafią przemawiać do żywych, często przybierając głosy dawnych przyjaciół, by zwieść nieostrożnych wędrowców i nakłonić ich do wejścia do wody. Mówi się, że ten, kto odpowie duchowi, już nigdy nie wraca z bagien.
— Zbieractwo: Bagienny szlam, Bagienna woda —
Każdy próbujący zdobyć bagienny szlam lub bagienną wodę dodatkowo do wymagań zbieractwa wykonuje rzut kością 1k6, aby sprawdzić czy spotka jednego z zamieszkujących te tereny aligatorów. Jeśli wynik wynosi:
1-2, to brak spotkania z aligatorem (33,3% szans)
Aligator nie atakuje, a postać zdobywa surowiec bez ugryzienia.
3-4, to atak ostrzegawczy (33,3% szans)
Postać traci -3 PŻ od pojedynczych, płytkich zadrapań.
5-6, to aligator ugryzł postać (33,3% szans)
Postać traci -6 PŻ, pogryziona przez aligatora.
Uwaga: Faun, Leszy, Zwierzar, Manifest (Potomek Puszczy) i Alfa KN poprzedza rzut kością 1k6, rzutem 1k2 na to, czy zdoła porozumieć się ze zwierzęciem i dojść do porozumienia w sprawie surowca [1k2, gdzie 1 to "tak", a 2 to "nie"; jeśli wypadnie "nie" to należy rzucić 1k6].





















