Strona 1 z 1

Postacie specjalne, grywalne, tła i inne zwierzęta

: 29 mar 2025, 1:57
autor: Mistrz Gry
Postacie


W Wilczej Krainie, jak i poza jej granicami żyją postacie, których zadaniem jest urozmaicanie rozgrywki. Niektóre z nich posiadają konta (postacie specjalne), istnienie innych zaś (postacie grywalne; postacie tła) opisane jest w poszczególnych tematach.
Spis treści
1. Postacie specjalne
2. Postacie grywalne
3. Postacie tła
4. Inne zwierzęta

Populacja Wilczej Krainy

: 29 mar 2025, 23:09
autor: Mistrz Gry
Postacie specjalne
1. Postaciami specjalnymi nazywamy te postacie, które prowadzone są przez członków grona administracyjnego lub mistrzów gry. Charakteryzują się unikalnymi rolami jakie pełnią w Wilczej Krainie, nie rzadko stosując do tego magię. Nie można ich porwać ani zabić. Postaciami specjalnymi są:
Altaira
Lars
Łap
Solamat Sentauri
Altaira
wróżka, rzemieślniczka
Szarobura, starsza, zmiennokształtna wilczyca. Jej najbardziej charakterystyczna, dwunoga forma przyodziana jest w kolorowy strój czarodziejki z peleryną i czubatym kapeluszem, w łapie z kolei dzierży kostur. Zazwyczaj przebywa na pustyni w swojej chatce na kurzej stopce. Śpiąc w fotelu na biegunach oczekuje na odwiedzających, którym za opłatą może powróżyć z kryształowej kuli bądź pomóc w problemach czysto magicznych. Jak na starszą wilczycę przystało, ma jednak ograniczone pokłady cierpliwości, więc jeżeli ktoś zajdzie jej za skórę, nie zawaha się zamienić nieszczęśnika w żabę lub coś znacznie brzydszego. Posiada głęboką wiedzę o Wilczej Krainie i prawidłach funkcjonowania wilczego świata.

Miejsce pobytu: Chata Wyroczni
Lars
podróżnik, kupiec
Ciemnografitowy szczur o fioletowych łapach. Wyróżnia się na tle innych gryzoni kamień księżycowy – gładki, mlecznobiały talizman, który nosi na rzemyku wokół szyi. Lars twierdzi, że przynosi mu szczęście oraz wskazuje drogę w mroku. Gryzoń pochodzi z tajemniczej Krainy Szczurów, ukrytej wśród niedostępnych górskich przełęczy, gdzie mieszkańcy cieszą się niezwykłą długowiecznością.
Szczur ten zasłynął w okolicznych krainach jako mistrz w tropieniu informacji o zaginionych skarbach – od zakopanych kufrów pełnych złota po starożytne artefakty skryte w ruinach. Jego spryt i charyzma sprawiają, że w karczmach zawsze znajdzie słuchaczy gotowych wyruszyć z nim na ryzykowną wyprawę. Szczególnym upodobaniem darzy leśny bar w Wilczej Krainy. Tam, obracając w łapach księżycowy kamień, snuje opowieści o ukrytych łupach, wciągając śmiałków w swoje plany.
Lars nie jest jednak pozbawiony wad. Jego chciwość bywa legendarna – zdarza mu się zatajać kluczowe szczegóły o niebezpieczeństwach czyhających na drodze do skarbu, byle tylko zapewnić sobie większą część łupu. Plotki głoszą, że nie raz zostawił towarzyszy w pułapce, sam uciekając z najcenniejszymi zdobyczami. Mimo to jego urok i obietnica bogactwa wciąż przyciągają naiwnych awanturników. Lars to szczur, który żyje na krawędzi, balansując między lojalnością a zdradą, a jego fioletowe łapy zawsze zdają się być o krok od kolejnego wielkiego skarbu.

Miejsce pobytu: brak, od czasu do czasu pojawia się w Barze Leśnym "Pod Wilczym Pazurem"
Inne: ogłasza wyprawy i drobne zlecenia
Łap
samotnik, zbieracz
Entuzjastyczny szary wilk o niezwykłych tęczowych oczach, które migoczą w świetle jak klejnoty, i charakterystycznej, rozwianej grzywce to prawdziwa ikona Wilczej Krainy. Łap jest jednym z tych osobników, których nie sposób przeoczyć. Jego futro, choć pozornie zwykłe, mieni się subtelnymi odcieniami szarości, gdzieniegdzie ufarbowane różnymi kolorami.
Łap słynie z niezrównanego poczucia humoru – jego żarty, choć czasem nieco suche, potrafią wywołać uśmiech nawet w najbardziej pochmurny dzień. Łagodne usposobienie sprawia, że wilk ten jest powszechnie uwielbiany. Nie ma istoty, która przeszłaby obok niego obojętnie – Łap ma dar zjednywania serc, a jego szczere, otwarte podejście do świata czyni go niezastąpionym rozmówcą.
Jednak Łap ma pewną osobliwą cechę, która wyróżnia go nawet wśród barwnych mieszkańców Wilczej Krainy: jest nałogowym zbieraczem. Jego potrzeba gromadzenia przedmiotów graniczy z obsesją. Nikogo już nie dziwi widok Łapa dźwigającego sterty najróżniejszych rzeczy – od błyszczących kamyków, przez stare amulety, po przypadkowe pióra czy nawet żywe stworzenia, które wilk uznał za „niezbędne” do życia. Często można go zobaczyć, jak z trudem balansuje, obładowany tobołami, podczas gdy z jego licznych, znoszonych toreb wypadają drobiazgi.
Mimo tej dziwacznej pasji Łap pozostaje sercem społeczności. Z radością dzieli się swoimi „skarbami” z innymi, czasem nawet nie zauważając, gdy coś mu się gubi. Niektórzy żartują, że jego hojność jest przypadkowa, ale inni zastanawiają się, czy to nie część sprytnego planu. Czy Łap naprawdę jest tak beztroski, jak się wydaje, czy może pod maską wesołego zbieracza kryje się ktoś, kto doskonale wie, co robi?
W Wilczej Krainie krążą opowieści, że Łap kiedyś znalazł coś naprawdę niezwykłego – przedmiot tak cenny, że postanowił nigdy o nim nie mówić. Czy to prawda, czy tylko kolejna legenda? Jedno jest pewne: gdziekolwiek pojawi się Łap, tam zjawia się też radość, odrobina chaosu i mnóstwo pakunków.

Miejsce pobytu: Dolina Niespodzianek

Mechanika
1.1. W temacie, w którym Łap jest aktywny obowiązuje zakaz porywania.
2.. Wchodząc do tematu w obecnośći Łapa, wilki przechodzą w tryb wyprawowy.
3.1. Łap organizuje gry, w których do wygrania są między innymi punkty doświadczenia i surowce.
3.2.1. Łap może też spłatać figla, obdarowując grającego przykrą niespodzianką np. utratą punktów życia.
1.3. Łap wybiera jedną z trzech gier:
1.3.1. Loteria
Łap przygotowuje pakunki — tyle samo, ile jest wików biorących udział w grze. Połowa z nich jest pusta. 1/3 posiada przykre niespodzianki lub bezużyteczne mechanicznie efekty. Każdy z pakunków ma nadany swój unikalny numer. Gra polega na rzucie kością o wartości 1k(liczba pakunków). Wygrywa ten wilk, który jako pierwszy będzie miał wynik równy liczbie przyporządkowanej do paczki. Postać nic nie wygrywa, jeśli wyrzucona została liczba, która już była wylosowana lub wskazuje na to zawartość paczki.
1.3.2. Wyścigi
Celem gry jest dobiegnięcie do mety jako pierwszy. W Dolinie Niespodzianek znajduje się trasa składająca się z 20 pól. W jednej turze (trwającej 24h od ostatniego posta Łapa) gracz rzuca kością 1k6. Wynik tego rzutu określa liczbę pól, o którą przesuwa się wilk. Wiadomość gracza musi zawierać link do rzutu kością, jeśli ten miał miejsce na Discordzie. Wygrywa ten, kto jako pierwszy przekroczy linię mety (uzyska wynik większy niż 20). Uwaga: Łap w losowym momencie może ingerować w losy wyścigu poprzez różnego rodzaju niespodzianki.
W skrócie: Gra zaczyna się rozpisaniem i opublikowaniem pól. Wilki ustawiają się na starcie (pole zero) i wykonują rzut kością 1k6. Przesuwają się o tyle pól, ile oczek wyrzucili. Właściwości pola działają tylko raz (np. po stanięciu na polu z surowcem każdy kto na nim się znalazł tylko raz zdobywa surowiec. UWAGA: Nagrody mogą się dublować! Nawet jeśli dwa wilki wylosują to samo, to otrzymują po jednym takim surowcu). Wyścig kończy się w turze, w której dotknięte/minięte zostanie przez wilka 20. pole.
1.3.3. Łapanie
Najstarsza z gier, w jakie lubi grać Łap. Polega ona na tym, że grupa wilków, która zebrała się w Dolinie Niespodzianek, ustawia się w grupie w pobliżu Łapa, by w momencie wypowiedzenia przez niego "ŁAP" złapać wyrzucane przez basiora woreczki z nagrodami. Każda postać może złapać jeden worek. Łap w losowy sposób przydziela nagrody uczestnikom.
1.4. Po rozpoczęciu gry, nowe postacie nie mogą do niej dołączać.
Solamat Sentauri
Tajemnicza postać, która zjawiła się w Wilczej Krainie.
Przybyszka z dalekich krain poszukująca odpowiedzi na ulotny temat, jakim jest sens istnienia. Eksterierem podobna do wilka, lecz z wilkiem nie mająca więcej niż wygląd wspólnego. Od wilka jest wyższa, szczuplejsza i zgrabniejsza, choć przez swą budowę nie silniejsza. Smukłe ciało zdobi jedwabista, zadbana, czarna sierść, a z pociągłego pyska spoglądają szmaragdowe, duże i skośne ślepia. Długa, prosta grzywka leje się po jednej stronie pyska kaskadą włosia i niewiele brakuje, by sięgała ziemi. Całość tej harmonijnej sylwetki dopinają zgrabne, żywe uszy oraz długi, zakończony kitą niczym pędzel ogon. Obca istota porusza się płynnie i z gracją, a całość swej żwawej istoty dopina bystrością umysłu i pewnością siebie. Jej nieodłącznym atrybutem jest złoty monokl, który zawsze nosi przy sobie zawieszony na szyi na drobnym łańcuszku. Solamat jest bez wątpienia bytem natchnionym. Co wprawniejszy w arkanach dostrzeże jej silną, magiczną proweniencję i moc kryjącą się w ciele.
Yohalla
Solamat podróżuje z Yohallą — dobrze zbudowanym wilkiem, który służy jej za oddanego pomocnika. Relacja między Solamat a Yohallą nie jest jasna. Wilk ten nie wyróżnia się niczym specjalnym poza solidną, mocną sylwetką. Pysk ma niezbyt szpetny, a intelektem nie urąga towarzyszce.

Miejsce pobytu: Pustynne obozowisko

Populacja Wilczej Krainy

: 09 kwie 2025, 0:37
autor: Mistrz Gry
Postacie grywalne
2. Postaciami grywalnymi nazywamy te postacie, którymi grać może każdy zarejestrowany użytkownik forum (chyba, że karta postaci mówi inaczej). Nie posiadają one osobnego konta.

2.1 Postacie grywalne służą fabularnemu urozmaicaniu rozgrywki.
2.1.1. Zabronione jest wykorzystywanie postaci grywalnych w celu psucia rozgrywki innym.
2.1.2. Postacie grywalne należy odgrywać zgodnie z opisem w karcie postaci, chyba że klan, do którego postać należy, postanowi inaczej.
2.1.3. Postacią grywalną odgrywać może postać, która znajduje się w temacie, chyba że klan, do którego postać należy, postanowi inaczej.
2.2. Akcje postaci fabularnych są jedynie fabularne. Można je pominąć.
2.2.1. Postacie fabularnie nie posiadają kont.
2.2.2. Postacie fabularnie nie posiadają statystyk.
2.2.3. Postacie fabularnie posiadają dowolną rangę niższego szczebla.
2.3. Postaci grywalnych nie można zabić, porwać lub w inny sposób atakować bez zgody klanu, do którego należy lub administracji.
2.4. Chęć tworzenia nowych postaci grywalnych lub modyfikacji kart istniejących postaci należy uzgodnić z administracją.
2.5. W każdym klanie znaleźć się może do pięciu postaci grywalnych.
2.6. Postacie fabularne bezklanowe tworzone są jedynie przez administrację.

Postaciami grywalnymi są:

KLAN NATURY
Metsä
Tiheä
Prih
Aelwyn
Maiv
Metsä
Przybysz zza Wrót
Mieszkaniec Leśnego Sanktuarium
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: “Przybysz zza Bramy”, jak zwykli go nazywać niektórzy Naturzyści, to ogromny ptak przypominający orła, czterokrotnie przewyższający wielkością wilki. Jego połyskujące, szmaragdowego koloru pióra lśnią w świetle niczym prawdziwe kamienie szlachetne. Oprócz piór, ciało Metsy pokryte jest liśćmi i gałązkami drzew, w których ptak uwielbia przesiadywać. Gdy rozpościera skrzydła, między piórami przeskakują drobne wyładowania elektryczne, jakby powietrze drżało od uwięzionej burzy. Metsä potrafi się też doskonale się kamuflować — pozostając w bezruchu, staje się niewidoczny dla wilczych oczu.
Charakter postaci: Spokojny i wyważony, Metsä przybył do Wilczej Krainy z umierającego, pogrążonego w wojnie i śmierci świata. Wszystko to zawdzięcza dzięki Klanowi Natury. Korzystając z ich pomocy ocalił ostatniego potomka swojego gatunku, po czym ostatecznie osiedlił się na wskazanych mu terenach, gdzie w spokoju wychowuje młode. Rozumiejąc, jak wiele wilki ryzykowały ratując obu przybyszów, Metsä zdecydował, że będzie im lojalny, spłacając niespłacalny dług. Nie opuszcza granic klanowych. Patroluje je natomiast regularnie i chętnie towarzyszy wilkom w różnych klanowych aktywnościach, jak poszukiwanie remedium. To ostatnie stanowi jego główne pożywienie poza mięsem. Zapach najbliższych, który czuje w czasie gaszenia pragnienia przynosi mu ulgę w tęsknocie za domem.
Od czasu do czasu w Puszczy rozbrzmiewa pieśń śpiewana przez Metsę – przypomina szum wiatru w koronach drzew, niosąc ze sobą niepokój i tęsknotę. Jakby ptak przelewał w dźwięk swoje własne odczuć. Jednym dźwięk ten przypomina jęki, innym ostatni oddech umierającego zwierzęcia. Jedno jest pewne — nie da się pozostać obojętnym słysząc. Zapewne dlatego też przyciąga ona liczne drapieżniki zamieszkujące Puszczę, jednocześnie odstraszając roślinożerców.
Jest stworzeniem bardzo zachowawczym, bez skłonności do dużej emocjonalności czy porywczości. Nie tylko myśli, ale także zachowuje się w typowy dla ptaków sposób: skupiając się na zadaniu i celu, który sobie wyznaczy. Nie przepada za zmianami, przez co to z łatwością wpada w schematy. To prowadzi do tego, że łatwo przewidzieć jego zachowania — kiedy będzie polował, kiedy spał, a kiedy zechce po prostu zniknąć i pobyć w samotności. Choć nie stroni od rozmowy jest dość oszczędny w słowach, które zawsze musi przemyśleć.
Ptak boi się tylko dwóch rzeczy: niepowodzenia w doprowadzeniu do dorosłości Tihei oraz ognia. Ten drugi kojarzy mu się z jego umierającym światem, stosem martwych pobratymców i zniszczeniem. Fizycznie wie, że ogień mu nie zagraża — w końcu zawsze może odlecić — ale same wspomnienia są dla niego traumatyczne.
Miejsca, gdzie można spotkać: Głównie ''Leśne Sanktuarium'', choć ptak może swobodnie przemieszczać się po całych terenach klanu Natury. Preferuje leśne tereny.
Dostęp do informacji: Poszerzył swoją wiedzę dzięki dostępnym w klanie księgozbiorom i opowieściom klanowiczów. Posiada wiedzę absolutną na temat Klanu Natury. Posiada też ogólna wiedzę na temat klanów zamieszkujących Wilczą Krainę. Nie zna wilczego języka, choć się go uczy.
Pozwolenie do gry: Klan Natury
Tiheä
Przybysz zza Wrót
Mieszkanka Leśnego Sanktuarium
Płeć: Samica
Wygląd postaci: Wykluła się pewnego dnia z pielęgnowanego przez cały klan jaja. W krótkim czasie Tiheä urosła do wielkości dwukrotności dorosłego wilka, zbliżając się wielkością do innego przedstawiciela swojego gatunku — Metsy. Różni się jednak od niego — jej sylwetka jest smuklejsza i lżejsza, choć nie mniej przyciągająca wzrok. Wszystko za sprawą Jasnozielonych i półprzezrocznystych piór, które w słońcu zachowują się niczym witraże — częściowo prześwitując, a częściowo odbijając kolorowe światło. Brzegi piór mają delikatny, srebrzysty połysk. Choć jest tak młoda, już czasem można zaobserwować iskierki przeskakujące między piórami. Są przyczyną irytacji Tihei, gdyż zdradzają jej położenie, gdy trzaskają w czasie lotu. Liście i gałązki wystające spomiędzy piór stanowią część kamuflażu.
To, co jeszcze wyróżnia Tiheę jest złota plamka na dziobie — znak, że nie jest jeszcze dorosła. Plamka zniknie jednak, gdy ptak osiągnie swój docelowy wzrost. Nikt jednak nie wie, jak długo trzeba będzie na to czekać.
Charakter postaci: Tiheä jest uosobieniem młodości. Charakteryzuje ją żywiołowa, ciekawska natura, która skłania ptaka do podejmowania coraz to nowszych wyzwań. Wychowana nie tylko przez innego przedstawiciela jej gatunku, ale także ptaki, nauczyła się kochać wszystkie aspekty natury i uczyć się z nimi żyć w harmonii. Wychowanie to też uczyniło z nią lojalną klanowiczkę, gotową bronić swoich terenów do ostatniego tchu.
Świat nie przestaje ją zadziwiać, co objawia się wieloma pytaniami, które Tiheä zadaje swoim rozmówcą, by następnie z uwaga chłonąć wszystkie informacje. Jest przy tym porywcza i łatwa do podpuszczenia, by wykonać niebezpieczne zadania. Jej ulubionym sposobem spędzania czasu jest manifestacja buntu wobec Metsy i narażanie swojego zdrowia (czasem nawet życia), by pełni poczuć co to znaczy żyć. Niektóre wilki z klanu Natury twierdzą, że widzieli, jak Tiheä próbuje zgromadzić wszystkie klucze do Wrót, by ponownie je otworzyć i udowodnić Metsie, że poradziłaby sobie po drugiej stronie.
Mówi szybko, czasem do tego stopnia, że przerywa wypowiadane zdanie, by już rozpocząć kolejny wątek. Przy tym dużo się śmieje i żartuje. Jest dusza towarzystwa. Nic więc dziwnego, że jej największym strachem jest samotność. Radzi sobie z nią śpiewając wesołe przyśpiewki poznane od wilków z elementu Wiatru i Słońca. Przejawia się to do tego stopnia, że pozostawiona na dłużej samą odbija się to negatywnie na jej zdrowiu.
Miejsca, gdzie można spotkać: Głównie ''Leśne Sanktuarium'', choć ptak może swobodnie przemieszczać się po całych terenach klanu Natury. Preferuje wietrzne tereny.
Dostęp do informacji: Posiada wiedzę absolutną na temat Klanu Natury oraz ogólną na temat klanów zamieszkujących Wilczą Krainę. Wszystko co wie, wie od ojca, i dzięki opowieściom klanowiczów. Potrafi porozumiewać się w wilczym języku.
Pozwolenie do gry: Klan Natury [/size]
[/columns]
Prih
Promień słońca
Zenit
Płeć: samica
Wygląd postaci: Wilczyca o miękkim, jasnym futrze będącym mieszanką bieli, jasnego brązu i ciepłych kremowych tonów. Jej najbardziej charakterystyczną cechą są długie kosmyki futra okalające głowę, starannie zaplecione w dwa warkocze opadające po obu stronach pyska aż na klatkę piersiową. W nich często goszczą małe świetliki, nadając wyglądowi wilczycy niemal magicznego, słonecznego uroku. Czasem Prih wplata też tam stokrotki — swoje ulubione kwiatki. Niektóre wilki powiązane z elementem Lasu krytykują jej beztroskie traktowanie roślin, nikt nigdy nie odważył się zganić jej wprost, toteż wilczyca nie zrezygnowała z tej drobnej przyjemności, która podkreśla jej łagodną naturę.
Sylwetka wilczycy jest smukła i delikatna, a sama Prih nie należy do szczególnie wysokich. Na pierwszy rzut oka może sprawiać wrażenie kruchej czy wręcz słabej, lecz to wyłącznie złudzenie. Dzięki głębokiemu połączeniu z elementem Słońca, podczas korzystania ze swoich mocy jej ciało rozświetlają subtelne, złociste wzory. Pojawiają się nie tylko wtedy, gdy manipuluje światłem, ale również wtedy, gdy wprowadza harmonię, spokój lub po prostu rozjaśnia życie innych swoim wewnętrznym blaskiem.
Sposób mówienia Prih jest bardzo charakterystyczny dla wilków związanych z elementem Słońca. Jest to wymowa melodyjna, z wyraźnym zaśpiewem, jakby każde zdanie miało swój rytm. Jej głos brzmi pogodnie i zazwyczaj bardzo entuzjastycznie: mówi szybko, żywo i z energią, która łatwo udziela się innym. Kiedy jest podekscytowana (a zdarza się to często), w jej tonie pojawiają się wyższe nuty. Nie mówi głośno, ale jej entuzjazm sprawia, że trudno jej nie zauważyć. Często śmieje się w trakcie wypowiedzi — krótkim, przyjemnym dla ucha chichotem.
Charakter postaci: Gdyby Słońce przyjęło kiedykolwiek postać wilczą i zeszło do Wilczek Krainy, to wyglądałoby i zachowywało się jak Prih. Promienna, pełna dystansu do siebie i świata wilczyca roztacza wokół siebie aurę ciepła (nie tylko za sprawą ciepłej łuny, która od niej bije dzięki słonecznej magii). Jej swobodny, pozbawiony troski o codzienność sposób bycia sprawia, że w jej obecności znikają napięcia, a każdy oddech staje się lżejszy. Swoim śmiechem potrafi rozluźnić nawet najbardziej spięte i negatywnie nastawione do życia osobniki, w myśl motta nieistniejącego już Klanu Słońca, by “podarowywać wilkom słońce”. W czasie rozmowy jest uważnym słuchaczem, który ze spojrzeniem pełnym zrozumienia i spokoju cierpliwie analizuje otrzymane informacje, by zawsze dopytać o szczegóły, a następnie udzielić życzliwej porady lub po prostu wesprzeć. Choć nie podjęła się nauki uzdrowicielstwa na poważnie, chętnie pełni rolę znachora dusz — pociesza tych, którzy szukają pocieszenia, uspokaja emocje tych, którzy nie potrafią sobie z nimi poradzić i wspiera każdego, kto tego potrzebuje. Wierzy w siłę wspólnoty i w to, że każdy ma w sobie iskierkę dobra, dlatego nie ocenia wilków po ich przeszłości, wciąż dając — może zbyt naiwnie — nowe szanse.
To, czego za wszelką cenę Prih unika to bezpośrednia konfrontacja. Zawsze stara się rozwiązać konflikt poprzez rozmowę i odrobinę humoru, niż walkę. Nie znaczy to, że nie potrafi wykorzystać swoich umiejętności w sposób bojowy, jeśli wymaga tego sytuacja. Swoją spontanicznością i brawurą mogłaby zawstydzić niejednego wilka z klanu Ognia.
Jednym z jej największych lęków jest zawiedzenie swoich współklanowiczów. Uznaje siebie za wilczycę, która musi nieść światło nawet w najciemniejszych dla klanu czasach i dzielić się nim z każdym, kto bliżej chce poznać element Słońca.
Ciekawostka: jest to matka Wanilii, wilczycy, która wyruszyła na zorganizowaną wyprawę w poszukiwaniu nowego surowca
Miejsca, gdzie można spotkać: Cudowne Plateau
Dostęp do informacji: Ogólne informacje o klanie Natury, najlepiej zna się na dawnym klanie Słońca, jego zwyczajach i sposobach rozbudzania w sobie fascynacji słońcem.
Pozwolenie do gry: Klan Natury
[/size]
[/columns]
Aelwyn

Wicher
Płeć: samica
Wygląd postaci: Smukła, jasnoszara wilczyca z białymi pasami na łapach i grzbiecie. Jej ruchy są niemal bezszelestne, a sierść wiecznie rozwiana przez wiatr. Głos ma melodyjny i nieuchwytny jak echo.
Charakter postaci: Wolna duchowo, ciekawska, bystra. Nie znosi stagnacji i zadaje wiele pytań. Ma serce lekkie jak pióro, a humor zmienia się jak pogoda. Czasem sprawia wrażenie, jakby unosiła się nad ziemią.
Specjalność: Szybki zwiad, znajomość szlaków, przekazywanie informacji. Dawniej piastowała stanowisko ptaszarnika, opiekując się stadami ptaków zwiadowczych, szkoląc je do niesienia wiadomości między klanami. Z czasem nie tylko nauczyła się ich języka, ale też prawdziwie pokochała te istoty – stały się jej powietrznymi towarzyszami. Obserwacja ich lotów dała jej wyjątkowe wyczucie przestrzeni i zmian pogody. Do dziś często można ją zobaczyć z sokołem lub krukiem na grzbiecie.
Miejsca, gdzie można spotkać: W ciągłym ruchu; na otwartych polanach, szlakach leśnych czy górskich lub na skraju terytorium klanu Natury
Dostęp do informacji: tak
Pozwolenie do gry: Klan natury
Maiv
Oddech Puszczy
Guślarz
Płeć: samiec
Wygląd postaci: Należący do średniej wielkości wilków, Maiv jest atletyczne zbudowany, ze smukłą sylwetką pokrytą brązowo-białym futrem. Wśród jego sierści wiją się charakterystyczne, brązowe łodygi bluszczu, z których gdzieniegdzie wyrastają liście. Na wiosnę pojawiają się też drobne kwiatki o różnorakich kolorach.
Charakteryzuje go długi ogon i tak samo długie uszy. Patrzy na świat złotymi ślepiami, choć lubi opowiadać anegdotę z tym związaną. Maiv twierdzi, że gdy był mały i przeglądał się w wodzie w Leśnym Sanktuarium, to widział swoje oczy w kolorze zieleni. Tak też miał poznać jaki element wybierze w przyszłości. Jest znany z tego, że samym spojrzeniem potrafi sprawić wrażenie, jakby widział więcej, niż ktoś stara mu się przekazać. Ich przenikliwość potęguje wrażenie mądrości Maiva.
Porusza się lekko, jakoby nie chciał w żaden sposób zniszczyć roślinności znajdującej się pod jego łapami. To, co go zwykle zdradza, to dźwięk ozdób noszonych na łapach — licznych bransoletek, które wilk sam tworzy i chętnie obdarowuje nimi innych.
Przebywając na terenie Lasu na ciele Maiva pojawiają się świecące słabym, zielonym światłem wzory, podkreślając bliskość wilka z wybranym przez siebie elementem w danym momencie.
Charakter postaci: Maiv, czyli w języku leśnym Mech, to cichy i introwertyczny wilk. Każdy w klanie go widział, nie każdy jednak kojarzy go z imienia. Jest typowym “wilkiem w tle” — obecny na każdym święcie, kontrybuujący do życia klanu, a jednak nigdy nie wysuwający się przed szereg.
Ten leśny wilk jest doskonałym słuchaczem. Zbiera on wszystkie wiadomości, długo je analizując i dopiero wtedy podejmując jakieś decyzje. Z racji na bycie niezauważalnym, bardzo łatwo jest mu dowiedzieć się wielu ciekawych rzeczy. Wilki nie krępują się mówić przy nim rzeczy, które zwykle ukryłyby przed kimś bardziej charakterystycznym.
Jest wilkiem z natury łagodnym. Mówi przy tym uspokajającym, dla niektórych nawet nudnym, głosem, wprowadzając spokój do każdej konwersacji. Nie jest przy tym typem lejącym wodę. Odpowiada krótko i konkretnie, zawsze starając się trafić w sedno omawianego problemu.
Jego spokój i umiejętność skupiania się przekuł w swój atut. Odnalazł pasję w wykonywaniu drobnych upominków w postaci ozdób do legowiska, ochronnych ubrań lub biżuterii. Wykonuje je nie tylko, gdy jest w samotności, ale także wtedy, gdy z kimś rozmawia. Potrafi też wciągać w swoją pasję szczenięta, które w czasie takich sesji chętnie rozmawiają z nim o aspekcie lasu, poznając element wybrany przez wilka. Maiv uwielbia też zaplatać warkocze i przyozdabiać je w różnoraki sposób. Najbardziej dumny jest z efektu, jaki udało mu się uzyskać u Prih. Bywa, że Maiv pomimo swojego wycofania, na widok odstającego futra lub przekrzywionej ozdoby podchodzi i bez słowa poprawia niedoskonałość. Robi to z obowiązku dbania o estetykę.
Jest też typem zbieracza. Złośliwi żartują, że to zaginiony brat Łapa, bo legowisko Maiva to jedno wielkie skupisko fantów — od piór, po skóry, rzemyki, szyszki, żołędzie, ususzone rośliny i inne bibeloty, na które wilk się natknął, a które uznał, że “kiedyś mu się przydadzą”. Lubi wykorzystywać je do swoich wyrobów, jednak liczba zgromadzonych rzeczy tylko zdaje się powiększać.
Inną słabością Maiva jest Prih — obiekt westchnień wilka. W związku z tym, zazdrość jest częstym uczuciem w życiu wilka, a szczególnie gdy w pobliżu pojawia się Hesalion., który chętnie droczy się z wilczycą. Tym samym doprowadza Maiva do stany, w którym ten wycofuje się i kilka dni nie wychodzi ze swojego legowiska tworząc setki bransoletek i łapaczy snów. Jeśli nie może się wycofać, to zdenerwowany Maiv potrafi zacząć się jąkać, urywa zdania, a przede wszystkim tak bardzo ścisza głos, że z czasem potrafi być w ogóle. Prih natomiast dzięki swojej swobodzie wypowiedzi i otwartości wkracza w życie Maiva bez wywoływania chaosu. Jej pochwały w stronę ozdób przez niego tworzonych, a także zgoda na zaplatanie futra sprawiają, że wilkowi chce się żyć, a nawet wychodzi ze swojej sterfy komfortu i stara się więcej mówić. Łudzi się, że wilczyca naprawdę go polubiła i mają szansę zostać partnerami. Przygotowuje dla niej często różnego rodzaju ozdoby, zostawiając w legowisku i szuka pretekstów, by razem z nią przebywać. W istocie jednak Prih tego nie widzi w ten sposób, czego Maiv do siebie nie dopuszcza.
Miejsca, gdzie można spotkać: Matecznik
Dostęp do informacji: Ogólne informacje o klanie Natury, najlepiej zna się na dawnym klanie Lasu, jego zwyczajach i sposobach rozbudzania w sobie fascynacji lasem.
Pozwolenie do gry: Klan Natury

KLAN OGNIA
Bastian
Merlin
Shiri
Bastian
Terramorf
Mistrz Areny i opiekun Odeonu
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Sporych gabarytów czerwonooki, brunatny samiec, o wyraziście malujących się pod średniej długości włosiem mięśniach, twardych niczym stal. Ciemny pysk prócz wyzywającego uśmiechu zdobi również komplet blizn o różnej historii. Często nosi przy sobie broń w postaci dwóch ostro zakończonych sztyletów, na których rękojeściach widać ślady zużycia.
Charakter postaci: Wojownik o żywym temperamencie oraz niewyczerpanych pokładach energii, którą to najczęściej uwielbia pożytkować nie gdzie indziej, jak na arenie. Walka nie jest jedynie jego pasją, a sposobem na życie. Uwielbia to i skorzysta z każdej możliwej okazji by przetestować swoje umiejętności. Nie szuka jednak przy tym poklasku, wie kiedy należy odpuścić przeciwnikowi, a własną porażkę traktuje jako okazję do rozwoju.
Pewny siebie i swoich umiejętności, często szczery do bólu. Nie lubi alkoholu, ponieważ za bardzo ogranicza umysł i ciało, które są potrzebne na arenie.
Miejsca, gdzie można spotkać: Piekielna Arena i Odeon Pradawnych
Dostęp do informacji: Tak
Raz w miesiącu jeden wilk na klan (spoza KO) może zawalczyć z Bastianem na Odeonie Pradawnych w celu uzyskania jednej informacji na temat klanu Ognia. Lista informacji i sposób ich zdobycia znajduje się w specjalnym temacie na Odeonie Pradawnych.
Pozwolenie do gry: Klan — na Piekielnej Arenie i Odeonie Pradawnych; Wszyscy — na Odeonie Pradawnych


Mechanika
• raz w miesiącu jeden wilk na klan (spoza kO) może zawalczyć z Bastianem na Odeonie Pradawnych w celu uzyskania jednej informacji na temat klanu Ognia
• system kostkowy:
• 3 akcje, w każdej rzucamy kostką d6 na powodzenie dla postaci (tj. dwa rzuty na akcje, jeden dla Bastiana jeden dla Naszej postaci)
• wyższa wartość wygrywa
• dwie wygrane przesądzają o wygranej walce
• w przypadku, gdy wyrzuci się dwie takie same wartości, rzuty należy powtórzyć
• przebieg i wynik walki należy opisać
• w przypadku wygranej — informację losuje się kostką 1d6 wraz z jej wariantami (w przypadku braku informacji (np. aktualnie nie ma obsadzonej pozycji Płomienia) rzut należy powtórzyć
• lista dostępnych informacji:
a) Imię Alfy/Alf kO
b) Liczba aktywnych Demonów
c) Imię losowego Demona
d) Imię losowego Płomienia
e) Informacja o ostatnim dużym awansie (na demona/płomienia/serafa/terramorfa/ifryta)
f) Pogoda nad Iskrzącą Polanką, wilgotność w Lesie Popiołów, liczba pożarów w ostatnim miesiącu, populacja Opuszczonych Miast
• w przypadku przegranej — przegrany wilk jest zobowiązany do przedstawienia ekwiwalentu wylosowanej informacji na temat swojego klanu zgodnie z prawdą, np. wilk z KP po wylosowaniu informacji na temat imienia Alfy kO, podaje imię Alfy kP
Merlin
Ifryt
Barman, absolutny mistrz i bóg w swoim domu (w barze)
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Rudzielec, z długim brązowym ogonem i krótką grzywką, dość wysoki. Wzdłuż kończyn i kręgosłupa ma czerwone znaczenia w formie pasków, które zakańczają się ostro na czole. Bardzo przystojny, o ostrych rysach pyska i lekkiej atletycznej budowie ciała. Zawsze można go zobaczyć z zapalonym cygarem w pysku i schludnie ułożoną grzywką.
Charakter postaci: Dbający o swoich gości, towarzyski wilk w sile wieku. Swoim chrapliwym, lecz ciepłym głosem, umie dotrzeć do każdego, kto zechce zamienić z nim słowo. Zna każdego i każdy zna jego. Dopóki jego świątynia nie zostanie zakłócona przez rozlew krwi, wykonuje swoją pracę z uśmiechem na pysku. Każdego awanturnika zawsze sprowadzi do poziomu, a jeśli ten będzie na tyle toporny to wykopie owego delikwenta daleko za próg baru. Szarmancki, pełen uroku, ale też wścibski.
Miejsca, gdzie można spotkać: Bar "Pod Feniksem"
Dostęp do informacji: Tak


Mechanika
• podstawowe informacje na temat Wilczej Krainy i Klanu Ognia (zawarte w opisie klanu na forum)
• nie udziela informacji na temat zastępów klanu Ognia
• obowiązuje go tajemnica spowiedzi, więc jeśli kogoś najdzie ochota na wylanie pijackich żali na temat swojego życia bądź obgadanie kogoś za jego plecami, Merlin nigdy nic nie wygada
• zna najpopularniejsze opowieści bajarzy, legendy, lokalne przyśpiewki i poalkoholowe piosenki
• wiedza na temat leczenia ciężkiego przedawkowania alkoholu i zespołu osłabienia powytrzeźwienieniowego (leczenie sprowadza się do poczęstowania ratunkowym piwem)
Pozwolenie do gry: Wszyscy
Shiri
Cherub
Opiekuje się ołtarzami na wulkanie, czasem nawet przygotowuje je, kiedy jest ku temu okazja (nowy demon, nowy płomień, nowy alfa itp.)
Płeć:Samica
Wygląd postaci: Shiri to śnieżnobiała wilczyca o wyraziście błękitnych oczach i długim, jedwabiście miękkim futrze. Długi ogon z nienaturalnie długim włosiem wyróżnia się na tle reszty jej ciała. Jest wilczycą o przeciętnej budowie ciała. W jej futro często wetknięte są różne kwiaty koloru błękitnego bądź inne ozdobne rośliny.
Charakter postaci: Shiri to wilczyca o spokojnym charakterze, mająca naprawdę przeogromne pokłady cierpliwości — nigdy nie wybucha gniewem. Jej misją jest niesienie pomocy innym; czy to fizycznej czy to psychicznej. Mawia się, że wadera posiada dar widzenia duszy innego wilka, dzięki czemu rozmowa z nią może przynieść ukojenie i podnieść na duchu.
W kontakcie z innymi wilkami jest na ogół radosna, kontaktowa, zawsze chętna do wszelkiej pomocy i rozmów.
Miejsca, gdzie można spotkać: Siedlisko Bestii, Ołtarze Demonów, Ognisty Ołtarz. Shiri jest raczej typem domatorki i niechętnie opuszcza serce klanowych terenów.
Dostęp do informacji: Tak dla członków klanu Ognia; zna historię klanu, jego dawne, jak i obecne dzieje (wszystko z Kartoteki i Galerii Sław)
Pozwolenie do gry: wilki z Klanu Ognia

KLAN KSIĘŻYCA
Svanca
Sven
Ceuti
Nuxi
Svanca
Stellar
Księgarka. Prowadzi katalog badań Klanu Księżyca.
Płeć: Samica
Wygląd postaci: Chuda, drobna samica o ciemnoniebieskim, długim futrze i złotych, dużych ślepiach. Na szyi ma zawiązaną kokardę z aksamitu, którą regularnie macza w gwiezdnym pyle, aby migotała. Nosi okulary w srebrnych, metalowych oprawkach. Ma bardzo uroczy głos.
Charakter postaci: Cicha, skryta, nieśmiała, ale nad wyraz uprzejma. Wiecznie zabiegana i trochę chaotyczna przez fakt, że zazwyczaj za wiele bierze sobie na głowę. Mimo to jest bardzo metodyczna w kwestiach, którymi się zajmuje. O sobie mówi niewiele, ale o rzeczach, które ją interesują, wręcz przeciwnie. Wiecznie poprawia swoje okulary i notorycznie gubi notatki.
Miejsca, gdzie można spotkać: Księżycowe Sanktuarium, Wyniosły Tyran, Świetlikowe Łany bez legowisk, Styr Corrkhalle, Kryształowy Pałac, Uniwersytet
Dostęp do informacji: tak dla członków klanu w zakresie wiedzy ogólnej o Klanie Księżyca, badaniach Klanu Księżyca, magii i alchemii. Biegle mówi w ithilyelve.
Pozwolenie do gry: wilki z Klanu Księżyca
Sven
Zamieć
Barman w tawernie Klanu Księżyca. Bywa, że handluje dobrami z krasnoludami spod Tynre i dzięki temu może przekazywać informacje między krasnoludami a wilkami.
Wygląd postaci: Sven to postawny basior, o umięśnionej, wyrzeźbionej sylwetce. Jego ślepia koloru szmaragdowego wyróżniają się na tle ciemnej, grubej szaty. Przykuwa uwagę również blizna ciągnąca się przez prawą stronę pyska. Futro wilka jest średniej długości, wyróżnia je również głęboki odcień czerni, który dodaje samcowi imponującej prezencji. Dość gruba, gęsta sierść chroni samca przed zimnem i dodaje mu masywności. Na pierwszy rzut oka widać, że samiec ten jest w dobrej kondycji.
Charakter postaci: Rubaszny, wesoły i skory do rozmów. Sven to wilk pełen życia i energii. Szanuje granice i przestrzeń innych, jednakże oczekuje tego samego w zamian. W tawernie, której jest barmanem, czuje się jak ryba w wodzie. Obsługa knajpy to dla niego nie tylko praca, ale i sposób na życie. Sven lubi, gdy coś się dzieje, aktywnie słucha historii i opowieści odwiedzających, by być na bieżąco z tym, co dzieje się w okolicy. Wilk ma w sobie więcej z obserwatora, ale zdarza mu się również włączać do rozmów. Posiada specyficzne poczucie humoru. Potrafi sypnąć ciętą ripostą, ale nie po to, by urazić swoich gości. Z łatwością potrafi przejść z żarów do poważnej rozmowy. Jest lojalny wobec tych, którzy go szanują i nie sprawiają problemów w tawernie. W zamian za to oferuje pomoc i dobrą zabawę. Jest wilkiem o walecznym sercu, zawsze gotów stanąć w obronie swoich bliskich i przyjaciół.
Miejsca, gdzie można spotkać: Stale w tawernie Klanu Księżyca.
Dostęp do informacji: tak dla wszystkich w zakresie podstawowej wiedzy o Klanie Księżyca i Wilczej Krainie. Nie udziela informacji o składzie osobowym klanu. Za drobną opłatą dowolnym składnikiem udziela obcym informacji o wilkach obecnych w tawernie podczas ostatniej fabuły w temacie (wygląd i ewentualne informacje wynikające z fabuły). Członkom klanu informacji tych udziela za darmo. Do wykorzystania raz w miesiącu.
Pozwolenie do gry: Wszyscy
Ceuti
Lunar
Alchemik, Strażnik Skarbca, starszy brat bliźniak Nuxiego
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Ceuti ma ciemne futro w odcieniu głębokiego granatu, a jego ciało naznaczone jest jasnymi, niemal świecącymi znakami Ithila, co przywodzi na myśl rozgwieżdżony, nocny firmament. Znaki te wyglądają jak starożytne runy skrupulatnie wyryte przez magię, emanujące chłodnym światłem. Oczy Ceutiego, tak jak jego brata, są również różnobarwne, w lustrzanym odbiciu: prawe w kolorze srebra, lewe w odcieniu połyskliwego granatu.
Charakter postaci: Smukły, wysoki i bezszelestny, przez co czasem sprawia wrażenie jakby sunął nad ziemią niczym mgła. Jest wilkiem spokojnym, o niemal eterycznej obecności, mimo że spojrzeniem przeszywa i wiecznie analizuje otoczenie. Jako Strażnik Skarbca, to na jego barkach spoczywa odpowiedzialność za bezpieczne przechowywanie cennych klanowych skarbów. Jest nieufny wobec obcych, zawsze kilka kroków przed potencjalnym złodziejem, skrupulatny i niecierpiący nieprzewidywalności. Złośliwi mówią, że trzyma się ksiąg i fiolek, bo boi się świata poza alchemiczną pracownią – inni twierdzą, że to on rozumie świat lepiej niż ktokolwiek inny, widząc w reakcjach chemicznych ukrytą prawdę o Ithilu i jego księżycowej naturze. Często mamrocze do siebie podczas pracy, tworząc coraz to nowe mieszanki i testując ich działanie, a jego obsesja na punkcie Kamienia Księżycowego sprawia, że potrafi spędzić całe noce, zapisując skomplikowane wzory na marmurowych ścianach skarbca.
Choć bywa chłodny, a nawet sarkastyczny i zamknięty, jego lojalność wobec brata i klanu jest niezachwiana. Sztuka Ceutiego jest wykalkulowana, precyzyjna, naukowa — w opozycji do artystycznej ekspresji brata. Nuxi nadaje blask — Ceuti zaś go chroni. Razem są jak dwa bieguny, splecione w jednej księżycowej harmonii.
Miejsca, gdzie można spotkać: Księżycowe Sanktuarium, Tawerna, Laboratorium Alchemiczne, Opuszczony Skarbiec, Uniwersytet
Dostęp do informacji: tak dla członków klanu w zakresie wiedzy ogólnej o Klanie Księżyca, badaniach Klanu Księżyca, alchemii i magii. Biegle mówi w ithilyelve. Ceutiemu można przekazać przedmioty, które mają znaleźć się w skarbcu oraz odebrać te, które ze skarbca się wypłaca.
Pozwolenie do gry: wilki z Klanu Księżyca
Nuxi
Stellar
Jubiler Klanu Księżyca, młodszy brat bliźniak Ceutiego
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Nuxi jest lustrzanym odbiciem swego brata. Jego ciało zdobią znaki przypominające półksiężyce i spiralne symbole Ithila — u Nuxiego ciemne jak noc. Nuxi odznacza się jasnym, perłowo-srebrnym futrem, a znaki na jego ciele wydają się odcinać od niego ciemną barwą, niczym odbite światłocienie. Oczy ma różnobarwne: lewe w kolorze srebra, prawe granatowe. Nieco niższy od Ceutiego, za to o bardziej atletycznej i zwartej sylwetce.
Charakter postaci: Mimo łagodniejszego usposobienia niż Ceuti, promieniuje dumą i silną więzią z księżycową magią. W przeciwieństwie do swego brata, Nuxi jest bardziej otwarty, pewny siebie i bezpośredni w kontaktach. Zdecydowanie woli towarzystwo innych wilków od samotności pracowni, a choć ceni swoją sztukę, nie jest oderwany od klanowej codzienności. Uwielbia opowiadać historie i często wplata w swoje opowieści drobne przechwałki, zwłaszcza gdy mowa o wyjątkowych przedmiotach, które wyszły spod jego łap. Tworzy ozdoby przesycone delikatną mocą Ithila: błyskotki, które ponoć przynoszą szczęście, reagują na światło, a czasem nawet zmieniają barwę pod wpływem emocji właściciela. Pracownię Nuxiego cechuje porządek i duchowość — każde dzieło ma unikalne znaczenie. Jest perfekcjonistą, który potrafi godzinami ślęczeć nad jedną, drobną ozdobą, dążąc do absolutnego ideału. Choć bywa drażliwy, gdy coś nie idzie po jego myśli, wobec członków klanu jest zwykle serdeczny i cierpliwy. W przeciwieństwie do swego brata, który skłania się ku nauce, Nuxi całkowicie wierzy w moc intuicji i magii, często mówiąc, że „sztuka przemawia własnym językiem, a on jedynie tłumaczy jej głos”. Ma lekką obsesję na punkcie symetrii i harmonii; irytują go nierówności, czy to w jubilerskich wzorach, czy też w zachowaniu innych wilków. Bywa dość impulsywny, emocjonalny i ekspresyjny — jest przeciwieństwem zdystansowanego Ceutiego. Mimo to więź braci jest nierozerwalna. Obu łączy też lojalność wobec Klanu i głębokie oddanie Ithilowi.
Miejsca, gdzie można spotkać: Księżycowe Sanktuarium, Tawerna, Laboratorium Alchemiczne, Kopalnia, Srebrny Strumień, Uniwersytet
Dostęp do informacji: tak dla członków klanu w zakresie wiedzy ogólnej o Klanie Księżyca, jubilerstwa i księżycowej magii. Biegle mówi w ithilyelve. Nuxi obrabia wydobyte przez Księżycowych srebrne złoto do formy sztabek z cechą probierczą klanu.
Pozwolenie do gry: wilki z Klanu Księżyca

KLAN CIENIA
Kaveh
Gutz
Lethanis
Varka
Kaveh
Najwyższy Kapłan
Głosiciel Wszystkich Bogów
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Wysoki, nieprzesadnie umięśniony samiec, o szkliście białych ślepiach wyróżniających się na tle ciemnej szaty, która skrywana jest pod śnieżnobiałą togą z kapturem. Całe jego ciało zdobią tajemnicze znaki i symbole religijne Klanu Cienia wypalone na skórze przy pomocy rozżarzonego żelaza. Kolejną charakterystyczną cechą kapłana jest dodatkowa para oczu usytuowana nieco powyżej tej właściwej. Mniejsze, krwistoczerwone ślepia poruszają się niezależnie od siebie i choć pozwalają Kavehowi oglądać świat z różnych perspektyw, a nawet w zupełnie innym wymiarze — często pozostają zamknięte niknąc na ciemnym pysku w cieniu rzucanym przez zaciągnięty na łeb kaptur.
Charakter postaci: Bezwzględny fanatyk, aż za bardzo zafiksowany na punkcie wiary, można by rzec "odrealniony". Cały charakter samca obraca się wokół jego fanatyzmu oraz przesadnej pobożności. Jedyna opinia inna niż jego, przyjmowana przezeń do wiadomości, to ta od wilków posadzonych wysoko, takich jak Przywódcy, czy Wilki Apokalipsy.
Jeśli masz wątpliwości dotyczące wiary, bądź jakieś pytania w jej kwestii — Kaveh chętnie Ci wszystko wyjaśni, choćby miał uczynić to przy pomocy siły. Jeżeli będzie konieczność — zatrudni do tego Gutza. Nie ma znaczenia, czy jesteś samcem, samicą czy szczeniakiem, respekt czuje wyłącznie do wilków na wyżej wymienionych posadach. Kapłan czynnie skupia się na modłach i składaniu ofiar podczas Święta Chaosu, oraz na innych, ważnych uroczystościach, a także poza nimi.
Miejsca, gdzie można spotkać: Wszelkie tereny klanu powiązane z wiarą.
Dostęp do informacji: Kompletna wiedza na temat klanu, głównie skupia się na wierze.
Pozwolenie do gry: Alfy, WA, DC, WI.
Gutz
Kat
Mistrz Tortur, najmniej lubiana postać w klanie, której wszyscy potrzebują.
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Przeciętnej dla gatunku wielkości samiec, o średniej długości czarnym futrze i smolistych jak noc ślepiach. Mimo iż jest umięśniony i całkiem nieźle zbudowany to jego zdrowie, a raczej to, co przedstawia zewnętrznie, pozostawia wiele do życzenia. Brzydka, posklejana sierść z licznymi, łysymi plackami, niechlujnie wyrwany, niemal przy samej rzyci ogon oraz towarzyszący mu na co dzień paskudny zapach zgnilizny. Z tym ostatnim wiąże się najgorsza część jego fizjonomii. Ciało brytana trawi zaawansowane, nieuleczalne zakażenie, rozprzestrzenione po każdym centymetrze sześciennym mięśni, organów i skóry. Podtrzymuje go przy życiu jedynie klątwa Yuosphee, zasilana cierpieniem i zaangażowaniem w kierunku rozwoju fachu kata. Od czasu do czasu z losowych miejsc na ciele odpadają kawałki gnijącego mięsa, które regenerują się przez noc. Klątwa sama w sobie pozwala też "normalnie" poruszać się i funkcjonować, przedłuża długość życia, lecz nie wyłącza, ani nie łagodzi związanego z nią bólu. Wcześniej wspomniany impuls, od którego inni uciekają za wszelką cenę, Gutz traktuje jako swoje życiowe paliwo i choć preferuje zadawać ból innym, samookaleczanie w równym stopniu potrafi zaspokoić jego głód.
Charakter postaci: Oschły, szorstki, z chorą fiksacją na punkcie tortur oraz prowadzenia eksperymentów na organizmach żywych. Wzorowy przykład lakonicznego osobnika i lepiej, by tak pozostało, gdyż jego głos i wyziewy z gnijącej paszczy potrafią zabijać na miejscu co wrażliwsze organizmy w lochach (np. muchy, szczury, małe ptaki). Nie trzeba jednak zbytnio z nim rozmawiać. Wystarczy wrzucić mu ofiarę, powiedzieć (lub nie) co z nią zrobić i po czasie sam użyje gwizdka śmierci, by oznajmić o wykonaniu zadania. Ledwo żywe zwłoki wyrzuci poza salę tortur, po terapii szokowej w jego wykonaniu nawet nie będzie potrzeby zamykać osadzonego w klatce. Lata praktyki, życia w odosobnieniu i być może błogosławieństwo patrona sadystów dały mu aurę budzącą wśród innych niepokój i obrzydzenie. Co ciekawe, nigdy bezpośrednio nikogo nie zabił, dlatego też jest najlepszym katem.
Miejsca, gdzie można spotkać: Lochy, głównie Sala Tortur
Dostęp do informacji: Tylko to, co musi wiedzieć o klanie, w którym żyje i nic ponadto. Nie wie i nie obchodzi go, co się dzieje poza granicami.
Pozwolenie do gry: Klan/sojusznicy.


Mechanika: Gutza można wykorzystać, gdy porywacz nie ma pomysłu albo ochoty na "opiekę" nad osadzonym, a robotę trzeba bezwzględnie wykonać. Tortury mogą odbywać się poza fabułą, kosztem 20 PŻ za dzień odsiadki, bez możliwości naturalnej regeneracji, dopóki nie skończy się minimalny okres pobytu w lochach.
Lethanis
Handlarz, lanista
Pozyskuje niewolników
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Szaro-bury wilk o mocnej budowie ciała i grubym, nieco szorstkim w dotyku futrze. Pod gęstą, wilczą szatą kryją się niezliczone blizny sugerujące długą i bogatą przeszłość na arenie, o której jednak sam nie zwykł mówić głośno. Oczy w kolorze płynnego złota, spojrzenie zaś kontrastująco zimne, nieprzyjemne i zawsze mocno oceniające. Nosi lekką zbroję okalającą jego pierś i barki, a do skórzanych pasów przy biodrze przyczepioną na pochwę na sztylet i miejsce na główny atrybut jego pracy — bat.
Charakter postaci: Nie należy do wilków przesadnie towarzyskich, nie lubi tracić czasu na czcze pogaduszki. Jest zadaniowy i bardzo skrupulatny, nie znosi sprzeciwu, a niewolników trzyma na przysłowiowej, krótkiej smyczy. W Koloseum, a już zwłaszcza wśród gladiatorów, panuje ostry rygor. Sama obecność lanisty sprawia, że niewolnicy przerywają sjestę meldując tym samym swą gotowość do działania. Wiedzą już bowiem, że jeśli zignorują jego obecność — karą będzie chłosta, a często gęsto również ciasna cela bez dostępu do jadła i wody. Lanista rzadko walczy z gladiatorami, raczej dobiera ich przeciwko sobie i nadzoruje jedynie przebieg treningu wytykając błędy i korygując postawę. Często też zmusza niewolników do harowania cały dzień na pełnym słońcu wierząc, że praca w trudnych warunkach uczy pokory i wzmacnia kondycję. Mimo swojej szorstkiej natury — potrafi docenić starania gladiatora, a tym najpilniejszym, odnoszącym największe sukcesy i dostarczającym klanowi największej rozrywki — w ramach nagrody podrzuca czasami alkohol czy jakąś dziewkę pokroju więźniarki lub niewolnicy.
Zajęcie: Zajmuje się pozyskiwaniem niewolników zarówno tych, którzy nadadzą się idealnie do szorowania posadzki w zamczysku czy w roli zwykłej kukły dla zachcianek wszelakich, jak i tych, w których dostrzegł większy potencjał i których potem pod swoim batem szkoli na gladiatorów.
Miejsca, gdzie można spotkać: Koloseum, okazjonalnie Zakurzone Zamczystko
Dostęp do informacji: Podstawowe informacje na temat klanu, pełna wiedza na temat obecnego składu niewolników
Pozwolenie do gry: Cały klan, włącznie z niewolnikami
Varka
Paser
Barman w barze ''Karczma pod obitym pyskiem"
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Srebrzysto-siwy sporych rozmiarów, postawny basior o bursztynowym oku. Drugie z kolei, to lewe, pokryte szarością, jest najprawdopodobniej ślepe. Co się stało? Nie wiadomo, Varka nie lubi o tym mówić.
Charakter postaci: Stosunkowo jasne futro i mądre spojrzenie wzbudza w rozmówcy zaufanie. Varka potrafi złapać kontakt z absolutnie każdym i tak samo każdego potrafi owinąć sobie wokół palca. Choć wygląda i zachowuje się niepozornie, jak typowy, dobry wujek – wbrew pozorom szczwana z niego bestia. Manipulant i krętacz jakich mało, z łatwością przekona cię, że czegoś pragniesz lub bardzo potrzebujesz, a potem za garść informacji oskubie cię do cna. Oprócz tego, że pracuje w barze — na boku handluje też informacjami. Tu coś usłyszy, tam komuś coś dopowie, i plota gotowa. Barman informacje skrupulatnie zbiera i przekazuje dalej za garść monet, surowiec albo inną dowolną walutę, czasem niemoralną, czasem dziwną, czasem dość obrzydliwą, zależnie od jego nastroju. Czasami zleci schwytanie jakiegoś stwora z Nawiedzonego Dworu, upolowanie czegoś, uprzątnięcie spiżarki czy zastąpienie go za ladą. Zdarza się też, że odsprzedaje zgromadzone fanty dalej jeśli naturalnie zadowoli go forma i wysokość zapłaty.
Miejsca, gdzie można spotkać: Głównie 'Karczma "Pod obitym pyskiem''. Zdarza się, że wyrusza do innych barów by wymienić towar.
Dostęp do informacji: Wiedza dot. Klanu Cienia — absolutna, włącznie z obecnym składem i dzierżonymi przez wilki pozycjami. Wie również całkiem sporo na temat innych klanów, a dokładniej wszystko to co można wyczytać z bibliotecznych zbiorów.
Pozwolenie do gry: Klan/sojusznicy

KLAN POTĘPIENIA
Vittorio
Logan
Leif
Nampia
Vittorio
Sirin lub Banshee
Ochmistrz w Zamku na Wodospadzie
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Nienagannej higieny i urody. Nie szpeci gustownych wnętrz zamku swoją obecnością. Ma ciemnoszare futro w dwóch odcieniach, czesane co najmniej raz dziennie, aby układało się należycie. Przybycie Vitta zwiastuje świeży zapach żywicy i czystej, morskiej bryzy. Oczy Vitta są jak turkusowa woda ciepłego, dalekiego morza z pirackich opowieści, subtelnie podkreślone w kącikach równie jaskrawymi znaczeniami. Na szyi nosi zawiązaną schludnie jedwabną, drapowaną, białą apaszkę. Ponoć to nią sprawdza, czy służba należycie wypełnia swoje obowiązki. Można się tylko domyślać, co by się stało, gdyby biały materiał zbrudził się kurzem bądź innym brudem osiadłym na płaskich powierzchniach. Sprawia wrażenie wilka, który do roli ochmistrza został wprost zaprogramowany i zesłany na świat przez samego Węża lub Cerbera. Pysk ma wiecznie poważny i nieskalany emocją, ale nie nieprzyjemny.
Charakter postaci: Nikt dokładnie nie wie, skąd Vitto się wziął. Pewnym jednak jest, że "od zarania dziejów" pełni rolę ochmistrza w zamku Potępionych. Mimo iż przynależy do służby, nabył w pewnym momencie zdolności typowych dla rang Drogi Umysłu. Wilk ten dosłownie potrafi na zawołanie pojawić się znikąd i równie szybko i niepostrzeżenie zniknąć, kiedy nie jest już potrzebny. Jest mądry i bardzo poukładany. Takt mógłby być jego drugim imieniem. Nie bez przyczyny zawiaduje zamkiem i całą jego służbą. Spełnia życzenia Potępionych, lecz zgodnie z obowiązującymi w klanie zasadami i hierarchią — jeżeli otrzyma zlecenie od alfy, zajmie się nim w pierwszej kolejności. Niżsi rangą będą musieli poczekać. Dla członków klanu jest uprzejmy, jak również dla oficjalnych gości. Intruzi muszą się liczyć z tym, iż nie spotkają się z miłym przyjęciem przez Vitta — zostaną najprawdopodobniej grzecznie poproszeni o opuszczenie prywatnych kwater Potępionych, a jeżeli to nie poskutkuje — bezlitośnie wyproszeni. Granice przyzwoitości ochmistrza są bardzo łatwe do wyczucia, a kiedy te zostają przekroczone, ujawnia się druga, znacznie mroczniejsza twarz wilka. Z tego też powodu służba wyraźnie obawia się wilka i celowo nigdy mu się nie naraża. Ciężko jednak stwierdzić, do czego właściwie Vitto jest zdolny, bo nigdy nie dał nikomu szansy na zaobserwowanie jakiejkolwiek niedoskonałości w szeregach służby. W końcu służący to wilk, który ma być niewidzialny i bezproblemowy. Tak też problemy służby nie istnieją w świadomości Potępionych.
Ochmistrz jest w zamku bardzo ważnym wilkiem i każdy Potępiony wie, że należy mieć w nim przyjaciela. Mimo iż Vitto jest sługą, członkowie klanu traktują go z szacunkiem nie raz większym, niż innych Potępionych. W końcu nie bez powodu istnieje przysłowie "jak dbasz, tak masz".
Miejsca, gdzie można spotkać: Zamek
Dostęp do informacji: Tak, dla Klanu Potępienia
Pozwolenie do gry: Wszyscy
Logan

Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Futro w kolorach szarości, biały brzuch, siwy pysk. Wygląda na wilka starszego; niektóre kosmyki ma pozlepiane nadmorską solą. Posturę posiada szpakowatą, dodatkowo jest szczupły, z wyraźnie zaznaczonymi łopatkami. Kuleje na lewą, tylną łapę. Oczy ma soczyście zielone, natomiast uszy postrzępione na krawędziach, najczęściej jedno z nich jest niesfornie wywinięte do tyłu.
Charakter postaci: Na ogół spokojny, niepozorny. Dobry obserwator; stare uszy słyszą lepiej, niż wszystkim się wydaje. Nie zdradza jednak wszystkich sekretów, które pokątnie słyszy zza lady. Wierny klanowi, zawsze trzy razy zastanowi się, zanim chlapnie coś obcemu. Tym, którzy go nie znają, może wydawać się oschły, jednak jest dość sympatycznym osobnikiem, jeśli tylko obali z gościem, chociaż po szocie alkoholu przy barze. Prawie zawsze chętny na partyjkę kart, chyba że akurat drzemie na zapleczu i chrapie tak, że wszystkie puste szklanki dzwonią na półkach. Stary wilk morski, którego nie interesują już wysokie stopnie zajmowane w klanie. W tym momencie zostaje mu już tylko cywienie w barze i sporządzanie drinków, których przepisy potrafiłby recytować nie lepiej niż Żelazne Zasady. Jak będzie miał lepszy dzień, uraczy obecnych historią lub morską opowieścią, a oni sami będą musieli ocenić czy zmyśla, czy faktycznie taka rzecz się wydarzyła. Z racji charakteru oberży, Logan bywa tam raz na jakiś czas, by dostarczyć chociaż trochę alkoholu, który zostawia wprost na ladzie. Wie, że przychodzi tam szemrane towarzystwo, więc woli zaopatrzyć ich w butelki, zamiast znosić rozboje w kasynie lub tawernie.
Zajęcie: Barman
Miejsca, gdzie można spotkać: Subforum: Kasyno; Oberża "Czerwona latarnia"; Tawerna "Wilk Morski"; Dzielnica Zachodnia
Dostęp do informacji: Tak
Informacje, do których ma dostęp:
• powszechnie znane o klanie Potępienia (to, co znajduje się w opisie)
• podpowiedzi, gdzie można kogoś znaleźć (np. królową w zamku, ratuszu; Absyntha często można spotkać w kafeterii, Kaimlera w porcie itd.)
• wymiana informacji tylko pomiędzy klanowiczami
• można przekazać wiadomość dla kogoś z Klanu Potępienia (zostawić kartkę lub przesyłkę)
Pozwolenie do gry: Wszyscy
Leif
Lamia
Stary pirat. Latarnik
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Wilk solidnej postury, choć widać, że najlepsze lata jego kondycji są już za nim. Ciemna sierść poprzetykana jest pasmami siwizny, w niektórych miejscach na grzbiecie jest rzadsza przez blizny, na których nowe kosmyki nie wyrosły. Spojrzenie zielonych oczu wciąż pozostaje jednak tak samo bystre. To oczy obserwatora, który widzi więcej, niż ogółowi się wydaje. Prawe ucho wilka zostało odgryzione na jednej z morskich podróży, a od niego przez tę samą część pyska biegnie szrama, która sięgnęła również górnej powieki. Leif nie stracił przez to wzroku, choć lubi twierdzić, że gorzej widzi na prawą stronę, aby uśpić czujność. Źrenice u samca są pionowe, dodatkowo posiadają nieprzezroczystą migotkę, która jest widoczna, dopiero gdy wilk zanurzy się w wodzie. W paszczy oprócz dwóch rzędów ostrych kłów zauważalny jest rozwidlony język, który czasami wysuwa się z pyska z cichym sykiem. Na łbie zawiązaną ma czarną bandanę z herbem, na którym widoczny jest szczur. Na niej zaś często nosi prosty piracki kapelusz. Przednie łapy wilka pokryte są połyskującymi zielonymi łuskami. Kilka pojedynczych łusek widocznych jest również na tylnych łapach.
Charakter postaci: Leif potrafi być równie dobrym kompanem do picia, co mrukiem, który lubi zaszyć się w latarni, nie wychodząc z niej nawet przez kilka dni. Im więcej wypije, tym lepiej się bawi, a lubi wylać za przysłowiowy kołnierz kilka butelek dobrego rumu. W jego towarzystwie w barze zawsze staje się gwarno i wesoło, a wilk popisuje się swoim talentem do szant, których zna cały repertuar.
To wilk, którego rozpozna w porcie każdy, kto potrzebuje zdobyć coś trudno dostępnego, lub po prostu informacji. Częsty gość zachodniej dzielnicy, szczególnie w najbardziej podejrzanie wyglądających zaułkach. Prowadzi nie do końca legalne interesy, dbając jednak o to, aby nigdy nie zostać złapanym na gorącym uczynku. Aby zyskać jego zaufanie, trzeba się najpierw postarać, na pierwszym spotkaniu nigdy nie odkrywa swoich wszystkich kart.
Stary pirat, który lubi z sentymentem odwiedzać statki zacumowane w porcie. Gawędziarz, który zaczepia załogę i umiejętnie wyciąga z nich interesujące go informacje. Każdego wieczora wchodzi na latarnię morską, aby rozpalić ogień. Punkt świetlny dla przepływających w nocy statków, ostrzegający o mieliźnie w zatoce. Czasami zostaje w niej kilka dni, nocując w małym pokoiku wewnątrz latarni.
Często można go również spotkać pod gilotyną, gdy metodycznymi ruchami ostrzy krawędź noża, którego zadaniem jest szybka dekapitacja zdrajcy. Nie wiadomo, kiedy gilotyna będzie potrzebna, ale jego osobistym zadaniem jest dbanie, aby narzędzie zawsze było gotowe do użycia.
Porusza się po cichu i pojawia znienacka. W jednej chwili po prostu potrafi stanąć za czyimś grzbietem, jakby dopiero spadł z nieba. I choć lata już nie te, to warto od czasu do czasu spojrzeć na sufit, ponieważ można tam spotkać parę szmaragdowych ślepi. Leif nie przepada za obcymi, dlatego trzyma się od nich z daleka. Jeśli już zostaje zmuszony do przebywania w jednym otoczeniu z wrogiem, zachowuje się wobec nich obcesowo, dając jednoznacznie do zrozumienia, że nie jest się mile widzianym.
Miejsca, gdzie można spotkać: Atramentowe Brzegi, Zatoka, Port, Doki
Dostęp do informacji: Tak dla klanu Potępienia
Pozwolenie do gry: Klan
Nampia
Morski potwór
Pomocna macka, strażniczka perłowej groty
Płeć: Żeńska
Wygląd postaci: Ośmiornica olbrzymia, której rozpiętość macek sięga do dziesięciu metrów. Ciało w odcieniach szarości, na głowie posiada kilka mniejszych i większych niebieskich plamek. Niebieski kolor posiadają również spodnie części macek zwierzęcia. Same przyssawki oznaczają się na tym tle bielą. Pomarańczowo żółte ślepia z poziomą źrenicą mogą przestraszyć niejednego pływaka.
Charakter postaci: Zwierzę raczej ze swojej natury ciekawskie, lubiące podpływać do linii brzegowej, integrując się z przebywającymi na płyciźnie wilkami. Nie jest w stanie komunikować się z innym gatunkiem, ale jest dość inteligentna i potrafi wiele wydedukować. Pomocna macka, która z dna morskiego byłaby w stanie dostarczyć upuszczony przedmiot. Niestety Nampia lubi płatać psikusy. Niektóre z nich są śmieszne tylko dla niej jak na przykład wciągnięcie pod wodę.
Nampia jest również strażniczką perłowej groty i ukrytych na dnie pereł. Wychodzi na jaw jej chciwość i terytorializm. W obronie tego, co uważa za swoje, może stać się agresywna i zaatakować wilka, który trafi akurat na nią w grocie.
Miejsca, gdzie można spotkać: Zatoka, Perłowa grota, Wyspa Sartoga, Mgliste skały, Mierzeja Lewiatana, Przylądek strachu, Niespokojna plaża, Fregata Umrzyka, Nokturn, Port
Dostęp do informacji: Nie
Pozwolenie do gry: Klan

⧼ SAMOTNICY ⧽
Scienta i Flair
Alojzy
Scienta i Flair
Kupcy
Sprzedawcy w Magicznym Lombardzie "Echa Magii"
Płeć: Samiec (Scienta; ojciec) i Samica (Flair;córka)
Wygląd postaci: Scienta jest wilkiem o jasnobrązowej sierści poprzecinaniej ciemnobrązowymi pręgami. Jego ślepia koloru złota ukryte są za parą zgrabnych okularów w złotych oprawkach i okrągłych okularach. Obok basiora zwykle stoi jego córka, Flair, która wygląda jak żeńska wersja ojca. Wilczyca chętnie ubiera liczne błyskotki w postaci bransoletek, zużytych amuletów i wisiorów.
Charaktery postaci: Pogodna para, w której ojciec jest spokojnym, metodycznie działającym i skrupulatnym handlarzem. Chętnie rozmawia o produktach ze swojego sklepu, z pasją opowiadając ciepłym głosem o ich pochodzeniu, poprzednich właścicielach i związanych z nimi ciekawostkach.
Jego córka, Flair, jest mniejszą kopią ojca, choć wyróżnia ją młodzieńcza energia. Żartobliwa i otwarta, szybko zyskuje zaufanie gości lombardu, zachęcając ich do zakupów anegdotami lub swobodną rozmową. Zwana Wilczycą ze względu na zadziorny charakter, uważa, że ma żyłkę do handlowania, i nie stroni od targowania się o cenę. Po godzinach zmyka na zaplecze, gdzie próbuje sił jako rzemieślnik, marząc o poszerzeniu asortymentu, by lombard nie był kojarzony tylko z handlem używanymi przedmiotami.
Miejsca, gdzie można spotkać: Magiczny Lombard "Echa Magii"
Dostęp do informacji: Tak, wiedzą wszystko na temat surowców — skąd je pozyskać i na jakie niebezpieczeństwa można się natknąć (np. pszczoły)
Pozwolenie do gry: Wszyscy

Mechanika
Raz w miesiącu w zamian za 3 składniki, o których dowiedzieć się można od Flair, postać może otrzymać 1PD. Przebieg fabuły musi wyglądać następująco:
1. Dowiedzenie się o wymaganych składnikach (nie musi być od Flair, ale musi być na fabule).
2. Zebranie/Zdobycie surowców (np. za pomocą wymiany z kimś)
3. Przyniesienie surowców do Flair (w poście należy dodać wszystkie linki do fabuł zdobycia informacji o surowcach na dany miesiąc plus ich pozyskania).
Alojzy
Barman
Właściciel Leśnego Baru
Płeć: Samiec
Wygląd postaci: Rosły wilk o gęstym, szarym futrze. Posiada bursztynowe ślepia, które choć nie rzucają wścibskich spojrzeć, to zdają się widzieć więcej, niż Alojzy zdradza. Nad prawym ślepiem widnieje subtelna blizna, niemal niewidoczna w gąszczu futra. Dodaje barmanowisurowej charyzmy. Co wyróżnia wilka, to drobne zadrapania od pracy, znajdujące się na przednich łapach. Nie wpływają one jednak na doskonałą jakość wykonywanej przez wilka pracy.
Charaktery postaci: Wilk o spokojnym usposobieniu. Jego szare futro nosi ślady lat spędzonych za ladą baru "Pod Wilczym Pazurem", a bursztynowe oczy zdają się przenikać każdego, kto zasiada przy kontuarze. Nie jest typem gaduły – mówi tyle, ile trzeba, a jego słowa są zawsze wyważone i celne. Chętnie udziela informacji na rzeczach, których się zna: począwszy od rodzajów profesji, po wartości klanów zamieszkujących Wilczą Krainę.
Alojzy to mistrz swojego fachu: z precyzją miesza leśne nalewki i specjał tego miejsca — miód pitny. Praca to dla niego sens życia, a o bar dba bardziej niż o rodzinę, o której nic nie wiadomo. W przerwach między obsługiwaniem klientów, wilk stoi, polerując szklanki z najwyższą starannością. Jest spokojny w swoich odruchach — nie spieszy się, ale nigdy nie każe czekać.
Jego ogromną zaletą jest stoicki spokój. Ciężko wyprowadzić go z równowagi: czy to awantura, czy pijackie żarty, Alojzy reaguje co najwyżej uniesieniem brwi i lekkim uśmiechem. Wiele widział w swoim barze – od leśnych schadzek po spory klanowe – i mało co jest w stanie go zaskoczyć. Jedynym gościem na którego uważniej patrzy jest szczur imieniem Lars. Alojzy jest przekonany, że kiedyś gryzoń się doigra przez swoją pazerność i niedomówienia.
Miejsca, gdzie można spotkać: leśny bar
Dostęp do informacji: Wiedza powszechna na temat Wilczej Krainy: mapa terenów, rodzaje klanów i ich opisy, rodzaje profesji podstawowych, zasady odsiadek etc.
Pozwolenie do gry: Wszyscy

Populacja Wilczej Krainy

: 09 kwie 2025, 0:38
autor: Mistrz Gry
Postacie tła
3. Postaciami tła nazywamy te postacie, które są tworzone przez użytkowników w trakcie trwania rozgrywki bez potrzeby zakładania dla nich konta.
3.1. Postać tła służy jedynie celom fabularnym — nie władają magią, ani nie posiadają innych wyróżniających ich umiejętności. Nie mają także statystyk. Ich akcje i dialogi można pominąć.
3.2. Gracz może stworzyć nielimitowaną liczbę postaci tła.
3.3. Postacie tła stworzone przez użytkownika należą do tego samego klanu, do którego należy postać. Samotnicy mogą tworzyć jedynie samotników.
3.4. Postacie tła znajdujące się na terenie danego klanu należą do tego klanu.
3.5. Dozwolone jest zabijanie postaci tła.
3.6. Zabronione jest przekazywanie informacji za pomocą postaci tła.
3.7. Postacie tła nie liczą się przy akcjach podejmowanych przez wilki posiadające konta: polowaniach, porwaniach i walkach.

Populacja Wilczej Krainy

: 11 maja 2025, 0:59
autor: Mistrz Gry
Inne zwierzęta
4. Gracz może wcielić się w inne zwierzę niż wilk.
4.1. Na forum możliwa jest rejestracja człowieka lub postaci humanoidalnej. Postacie takie postrzegane są jako inne zwierzęta.
4.1.1. Postać człowieka musi mieszkać w Tam, gdzie wilk nie sięga i nie może wkroczyć na tereny Wilczej Krainy.
4.1.1.1. Ludzi obowiązuje taki sam regulamin, jak inne zwierzęta.
4.2. Do klanów nie może należeć inne zwierzę niż wilk, chyba że administracja zadecyduje inaczej.
4.3. Wilk może w każdej chwili zabić postać innego zwierzęcia.
4.3.2. Zabicie innego zwierzęcia musi trwać dwa posty.
4.3.3. Ofiara nie może sama uciec. Tylko pomoc innego wilka może ją uratować.
4.4. Postacie wilcze mogą, ale nie muszą akceptować przewagi postaci będących innym zwierzętami (np. umiejętności latania ptaków). W Wilczej Krainie to wilk zawsze wygrywa z innymi zwierzętami.
4.5. Wilk nie rozumieją języka innych zwierząt, chyba że umożliwia im to ranga.
4.5.1. Inne zwierzęta mogą mówić w wilczym języku, jeśli jego znajomość została wyjaśniona w zapisach lub postać nabyła tę umiejętność w toku rozgrywki.