Profesje Podstawowe
Wilki to sprytne stworzenia. Potrafią nauczyć się wielu przydatnych umiejętności, które rozwijają w trakcie swojego życia, często rozwijając je do mistrzowskiego poziomu. Wiele z nich skupia się na polowaniach, inne z kolei na zbieractwie lub tworzeniu przedmiotów. Są też tacy, którzy poświęcają swoje umiejętności by brać udział w rozwoju klanu i obrony swoich bliskich. Nie ważne, skąd pochodzisz, przy odrobinie poświęcenia możesz zdobyć te umiejętności.
Bajarz
Mistrz słów i skarbnik niezliczonych opowieści. Maluje w wyobraźni słuchaczy obrazy tak żywe, jakby sami stali się bohaterami jego opowieści. Bajarz jest wilkiem posiadającym głęboką wiedzę o wszelkich legendach Wilczych Krain, a także historii z odległych krain za górami.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Opowiada innemu wilkowi lub grupie słuchaczy baśń, legendę lub inne podobne, interesujące historie w dowolnym pasującym do bajarza stylu.
Wymagania – 3 fabuły podczas których studiuje się baśnie, opowiadania itp. związane ze światem Wilczych Krain lub świata poza Górami; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – za wysłuchanie historii uczestnik otrzymuje 1 PD. Bajarz za opowiadanie otrzymuje 1 PD.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu Bajarza pięć razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – za wysłuchanie historii uczestnik otrzymuje 2 PD lub dwóch uczestników po 1 PD. Bajarz za opowiadanie otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu Bajarza pięć razy; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika — za wysłuchanie historii uczestnik otrzymuje 3 PD lub trzech uczestników po 1 PD. Bajarz za opowiadanie otrzymuje 3 PD.
Koszt – 40 energii
Mentor
Klanowy nauczyciel i strażnik wiedzy. Jego zadaniem jest nauczać nowe pokolenia i dbać o przekazywanie klanowych tradycji. Nie jest to jednak zwykły belfer, a utalentowany krzewiciel wiedzy, przy którego skrzydłami chętnie przebywają młode wilki, by chłonąć to, co ma im do przekazania.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Skutecznie naucza szczenięta i adeptów wspomagając ich rozwój.
Wymagania – fabuły, gdzie aspirujący mentor studiuje informacje o swoim klanie: historię, hierarchię, zwyczaje itp.; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – uczy szczenięta podstawowych wartości o klanie i zasad panujących w Krainie. Za naukę mentor i szczenię otrzymują 1 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – trzy fabuły, gdzie mentor naucza szczenięta dowolnej umiejętności; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – mentor uczy szczenięta jak skutecznie polować. Mentor przyznaje 1 PD dwóm szczeniętom, z którymi polował, albo 2 PD, jeżeli polował z jednym szczenięciem. Za takie polowanie mentor otrzymuje 2 PD.
Koszt – 35 energii
Wymagania – trzy fabuły, gdzie mentor naucza szczenięta dowolnej umiejętności; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – uczy szczenięta lub adeptów jak wydobywać surowiec klanowy. Mentor przyznaje 1 PD dwóm szczeniętom/adeptom, których prowadził, albo 3 PD, jeżeli wydobywał z jednym szczenięciem/adeptem. Za takie wydobycie mentor otrzymuje 3 PD.
Koszt – 40 energii
Myśliwy
Wilk, któremu niestraszne jest nawet najtrudniejsze polowanie. Jest nie tylko niezawodny w pościgu, ale też doskonały w bezpośredniej walce. Nie zmarnuje żadnej okazji, by upolować zwierzynę, nie ważne, jak ciężka byłaby sytuacja. Sprawny myśliwy to pełne brzuchy członków klanu.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Wykorzystując swoje doświadczenie myśliwemu łatwiej polować na bardziej wymagającą zwierzynę. Myśliwego nie obowiązuje limit polowań, ale za nadprogramowe polowania myśliwy może odebrać tylko PD przyznawane za użycie profesji.
Gdy kilku myśliwych uczestniczy w polowaniu, efekty ich umiejętności nie nakładają się (np. dwóch myśliwych 1 poziomu obniża tylko jedną statystykę zwierzyny o ¼, nie więcej).
Wymagania – udział w 4 polowaniach; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża najniższą spomiędzy wymaganych siły lub zręczności statystykę potrzebną do upolowania zwierzyny o ¼. Myśliwy otrzymuje dodatkowo 1 PD za ukończone polowanie.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu myśliwego cztery razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę lub zręczność potrzebną do upolowania zwierzyny o ⅓. Myśliwy otrzymuje dodatkowo 1 PD za ukończone polowanie oraz otrzymuje o połowę mniej obrażeń wynikających z polowania.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu myśliwego cztery razy; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę lub zręczność potrzebną do upolowania zwierzyny o ½ i skraca czas polowania o 5 minut. Myśliwy otrzymuje dodatkowo 2 PD za ukończone polowanie oraz otrzymuje o połowę mniej obrażeń wynikających z polowania. Jeżeli poluje w grupie, wszyscy uczestnicy polowania nieposiadający profesji myśliwego otrzymują dodatkowo 2 PD.
Koszt – 40 energii
Rzemieślnik
Spryt łap to to, co czyni doskonałego rzemieślnika. Zdolności łączenia różnych przedmiotów, by wydobyć z nich cząstkę magii i stworzyć amulety to umiejętności, którą posiąść mogą tylko najwytrwalsi. Do profesji rzemieślnika potrzeba bowiem nie tylko zwinności manualnej, ale też szerokiej wiedzy czerpanej ze starodruków.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Potrafi wytwarzać magiczne amulety i popularne składniki złożone.
Wymagania – dwukrotna wymiana składnikami; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – łączy składniki w składnik złożony lub tworzy łatwy amulet według własnego przepisu. Za stworzenie amuletu, ale nie składnika złożonego, rzemieślnik otrzymuje 5 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji rzemieślnika; 30 wiedzy; 30 PD
Mechanika – tworzy zaawansowany amulet według własnego przepisu. Za stworzenie amuletu rzemieślnik otrzymuje 10 PD.
Koszt – 40 energii
Wymagania – czterokrotne użycie drugiego poziomu profesji rzemieślnika; 40 wiedzy; 45 PD
Mechanika – tworzy mistrzowski amulet według własnego przepisu. Za stworzenie amuletu rzemieślnik otrzymuje 15 PD.
Koszt – 50 energii
Sędzia
Spod czujnego wzroku sędziego nie umknie żaden faul i nieczyste zagranie. Sprawiedliwi, zaznajomieni z zasadami i sposobami walk, sędziowie są często wynajmowani przez wilki pragnące rozwiązać nieporozumienie na arenie, bądź chcące sprawdzić się w pojedynku pod pieczą neutralnego arbitra.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Sędziowanie honorowych pojedynków bądź walk treningowych.
Wymagania – odbycie dwóch walk sędziowanych przez Mistrza Gry lub innego sędziego; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – sędziowanie walk i pojedynków. Za nadzór i werdykt sędzia otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu sędziego trzy razy; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – sędziowanie walk i pojedynków. Za nadzór i werdykt sędzia otrzymuje 3 PD. Sędzia może przyznać 1 PD jednemu z walczących.
Koszt – 35 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu sędziego cztery razy; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika — sędziowanie walk i pojedynków. Za nadzór i werdykt sędzia otrzymuje 4 PD. Sędzia może przyznać 2 PD jednemu z walczących.
Koszt – 40 energii
Strażnik
Wilki, które rozwinęły swoje umiejętności w kierunku obrony i ochrony słabszych lub tych, którzy potrzebują dodatkowego ubezpieczenia. Dobry strażnik to gwarancja bezpieczeństwa i spokoju głowy.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Skutecznie broni sojuszników przed wrogimi atakami dzięki znajomości technik obronnych.
Wymagania – dwa patrole dowolnych terenów; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik i jeden wilk, którego broni, otrzymują bonus +10 do statystyk. Bonus jest aktywny tak długo, jak długo strażnik przebywa w temacie i jest zdolny do walki.
Koszt – 20 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji strażnika; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik osłania magiczną tarczą swojego sojusznika. W trakcie działania tarczy otrzymywane obrażenia zmniejszone zostają o ⅓. Tarcza utrzymuje się tak długo, jak długo strażnik przebywa w temacie i jest zdolny do walki.
Koszt – 50 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji strażnika; 35 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zrywa łańcuchy z siebie lub innego wilka. W przypadku ochrony innego wilka, uniemożliwia zarzucenie na niego nowych łańcuchów do czasu, aż ochroniony wilk nie odpisze.
Koszt – 60 energii
Szpieg
Śledzenie innych to jego konik — im wprawniejszy, tym starsze ślady jest w stanie odkryć. A jeżeli dodatkowo ma czujne zmysły — gumowe ucho i wzrok sokoła, może obserwować i podsłuchiwać innych ze sporych odległości, samemu pozostając w ukryciu.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. Potrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach.
Szpieg może ukryć się przed innym szpiegiem tylko wtedy, jeżeli ma wyższy poziom profesji. Jeżeli szpiedzy są równi umiejętnościami, wtedy przewagę ma szpieg posiadający więcej czujności.
Wymagania – 2 fabuły tropienia cudzych śladów; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – Potrafi wyśledzić wilka, który opuścił dany teren nie dawniej niż 7 dni wstecz.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji szpiega; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – potrafi wyśledzić wilka, który opuścił dany teren nie dawniej niż 14 dni wstecz lub skutecznie zatrzeć swoje ślady.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji szpiega; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie.
Koszt – 30 energii
Tropiciel
Wyczulone zmysły, słuch, wzrok i węch, to cechy, które wyróżniają doskonałych tropicieli. Wilki te przewodzą w początkowej fazie polowań, znacznie je ułatwiając. Dzięki ich doświadczeniu w rozpoznawaniu śladów grupa polujących ma większe szanse na powodzenie.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Sprawnie znajduje tropy i prowadzi grupę do zwierzyny, a polowania nie męczą go tak bardzo, jak innych — może polować bez ograniczeń, ale za dodatkowe polowania może przyznać sobie tylko bonusowe PD z profesji.
Gdy kilku tropicieli uczestniczy w polowaniu, efekty ich umiejętności nie nakładają się (np. dwóch tropicieli 3 poziomu obniża czujność zwierzyny o ½, nie więcej).
Wymagania – 2 ukończone polowania; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może ponowić rzut kością na wiek zwierzyny. Za ukończone polowanie tropiciel otrzymuje 1 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji tropiciela; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zmniejsza czujność potrzebną do wytropienia zwierzyny o ⅓. Za ukończone polowanie tropiciel otrzymuje 1 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji tropiciela; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zmniejsza czujność potrzebną do wytropienia zwierzyny o ½. Za ukończone polowanie tropiciel otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Uzdrowiciel
Znajomość wszelakich ziół i leczniczej cechuje szanowanych uzdrowicieli. Każdy klan chce mieć ich w swoich szeregach, by zapewnić bezpieczeństwo i zdrowie swoich klanowiczów. Uzdrowiciele nie tylko przygotowują lekarstwa, ale także opatrują rany i leczą choroby.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Umiejętność uzdrawiania ran i chorób za pomocą ziół, medykamentów i leczniczej magii.
Wymagania – fabuła, podczas której uzdrowiciel udziela innemu wilkowi pomocy medycznej; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – leczy wybranego wilka za 20 PŻ. Uzdrowiciel otrzymuje 1 PD za przywrócenie brakujących punktów życia (PD przyznawane są tylko za pierwsze leczenie danego wilka w tygodniu).
Koszt – 20 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji uzdrowiciela; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – leczy wybranego wilka za 40 PŻ. Uzdrowiciel otrzymuje 1 PD za przywrócenie brakujących punktów życia (PD przyznawane są tylko za pierwsze leczenie danego wilka w tygodniu).
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji uzdrowiciela; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – leczy dowolną liczbę wilków znajdującą się w tym samym miejscu co uzdrowiciel za 50 PŻ. Uzdrowiciel otrzymuje 1 PD za przywrócenie brakujących punktów życia (PD przyznawane są tylko za pierwsze leczenie danego wilka w tygodniu). Za cenę energii uzdrowiciel może przygotować Quercus Imperialis.
Koszt – 40 energii
Wojownik
Siła i sprawność fizyczna to coś, co ma znaczenie dla każdego wojownika. Niezliczone treningi przynoszą efekty, dzięki którym lepiej nie stawać w szranki z doświadczonym wojownikiem. Potrafi on bowiem używać siły na swoją korzyść, a znajomość sztuk walki tylko ułatwia mu wygraną.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Rozległa wiedza na temat metod walki, ataku i obrony, doświadczenie w boju pozwalające na celniejsze i boleśniejsze ataki.
Wymagania – dwie walki na Czarnej Arenie z wykorzystaniem ataku fizycznego; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ugryzienie wojownika jest silniejsze o 4 PŻ.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu wojownika pięć razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ugryzienie wojownika jest silniejsze o 6 PŻ. Ugryzienia wojownika nie można uniknąć.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu wojownika pięć razy; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ugryzienie wojownika jest silniejsze o 8 PŻ. Ugryzienia wojownika nie można uniknąć. Ugryzienia można użyć jako dodatkowej akcji w turze.
Koszt – 20 energii
Zbieracz
Wilki ciekawskie świata, które zwiedziły każdy zakamarek Wilczych Krain. Wiedzą, gdzie szukać ich dobrodziejstw, mają dobre oko do wynajdywania skarbów i cennych składników. Bez problemu mogą zapewnić bogactwa swoim klanom albo sobie samym.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Sprawne znajdowanie, identyfikowanie i pozyskiwanie zasobów naturalnych. Zbieracza nie ogranicza limit posiadania 15 surowców.
Zbieracz uzyskuje bonusy do pozyskiwania wszystkich surowców pojedynczych z wyjątkiem zasobów otrzymywanych z polowania
Wymagania – zebranie 5 surowców; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wydobywa surowiec w 25 minut, a nie standardowe 30 minut.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu profesji zbieracza 10 razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wydobywa surowiec w 20 minut lub tworzy jeden surowiec złożony z wyszczególnionych surowców pojedynczych.
Koszt – 30 energii
Wymagania – zebranie każdego dostępnego surowca (bez surowców zwierzęcych, klanowych i złożonych) z wykorzystaniem pierwszego lub drugiego poziomu profesji zbieracza; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wydobywa surowiec w 15 minut. Zbieracz może wydobyć dwie sztuki surowca podczas jednej sesji zbierania.
Koszt – 40 energii