Strona 1 z 1

Profesje

: 29 sty 2025, 16:06
autor: Mistrz Gry
Profesje

Profesjami na forum nazywamy szczególne umiejętności, które postać może nabyć poprzez wyuczoną praktykę. Każdy wilk, z wyłączeniem szczeniąt (które są zbyt małe, by uczyć się fachu), może rozwinąć po jednej z trzech typów profesji, co odnotowywane jest w polu profilu "Profesje".

Typy profesji
Wyróżniamy:
  • Profesje podstawowe — są to zdolności nieopierające się na magii, ale wynikające ze szczególnych cech postaci takich jak tężyzna fizyczna, spryt lub spostrzegawczość. Każdy niezależnie od klanu może nauczyć się swojego unikalnego fachu. Profesje te dają bonusy do określonych aktywności mechanicznych dostępnych na forum;
  • Profesje klanowe — są to unikatowe zdolności magiczne spowinowacone z magią klanu, ale niebędące rangami. Rozwijanie ich daje dodatkowe moce lub bonusy do już istniejących funkcji klanowych. Profesje danego klanu dostępne są tylko dla klanowiczów. Po odejściu z klanu użytkownik traci dostęp do swojej profesji klanowej. Może zdobyć jedną z profesji swojego nowego klanu. Po powrocie zaś do klanu macierzystego wilk otrzymuje dostęp do swojej oryginalnej profesji klanowej z uwzględnieniem jej poziomu;
  • Profesje fabularne (obecnie niedostępne) — umiejętności, które nie dają żadnych wymiernych efektów mechanicznych. Są jednak przydatne do urozmaicania fabuł oraz podczas fabularnej rozgrywki z Mistrzami Gry. Jeżeli użytkownik zdecyduje się użyć profesji fabularnej, gracze mają obowiązek wziąć ją pod uwagę (inaczej niż w przypadku fabularnych użyć mocy i umiejętności rangowych).
Rozwijanie profesji

Aby otrzymać profesję lub zwiększyć jej poziom, należy:
  1. spełnić wymagania fabularne (np. zapolować określoną liczbę razy),
  2. posiadać wymagane minimum statystyk bazowych (bez bonusów z rang i przedmiotów),
  3. zapłacić punktami doświadczenia za odblokowanie profesji.
Gdy w wymaganiu na profesję pojawia się wypełnienie konkretnej czynności, jeżeli w poprzednim poziomie była wymagana taka sama czynność, należy liczyć ilość powtórzeń od zera (np. sędzia musi odbyć w sumie 5 walk na arenie by zdobyć drugi poziom profesji).

Fabuły, podczas których zdobywa się profesje, powinny w ciekawy i satysfakcjonujący sposób przedstawiać proces uczenia się bądź utrwalania umiejętności. W przeciwnym razie administracja może odmówić przyznania profesji.

Aby otrzymać profesję, należy wypełnić formularz w temacie Rozliczanie profesji.
Wybranej profesji nie można zmienić. Jedyny wyjątek stanowią profesje klanowe, gdy postać zmienia klan.

Używanie profesji

1. Używanie profesji jest akcją. Jeżeli profesja jest atakiem na inną postać, traktowana jest jako atak magiczny, o ile opis profesji nie stanowi, że jest to atak fizyczny.
2. Profesji Tkacza, Kowala, Skryby, Toksykologa i Krupiera nie można używać podczas walk i porywań, gdyż twory z tych profesji wpływają na stan statystyk graczy, wymagają czasu do wytworzenia poszczególnych przedmiotów lub związane są aktywnością klanową (krupier).
3. Profesji można używać na swoich multikontach, lecz za takie użycie nie przysługują PD i użycia te nie liczą się do wymagań na wyższy poziom profesji.
4. Wilk posiada dostęp do wszystkich poziomów profesji, które udało mu się odblokować.


Spis treści
1. Profesje podstawowe
2. Profesje Klanu Natury
3. Profesje Klanu Ognia
4. Profesje Klanu Księżyca
5. Profesje Klanu Cienia
6. Profesje Klanu Potępienia

Profesje podstawowe

: 31 sty 2025, 14:06
autor: Mistrz Gry
Profesje Podstawowe
Wilki to sprytne stworzenia. Potrafią nauczyć się wielu przydatnych umiejętności, które rozwijają w trakcie swojego życia, często rozwijając je do mistrzowskiego poziomu. Wiele z nich skupia się na polowaniach, inne z kolei na zbieractwie lub tworzeniu przedmiotów. Są też tacy, którzy poświęcają swoje umiejętności by brać udział w rozwoju klanu i obrony swoich bliskich. Nie ważne, skąd pochodzisz, przy odrobinie poświęcenia możesz zdobyć te umiejętności.
Bajarz

Mistrz słów i skarbnik niezliczonych opowieści. Maluje w wyobraźni słuchaczy obrazy tak żywe, jakby sami stali się bohaterami jego opowieści. Bajarz jest wilkiem posiadającym głęboką wiedzę o wszelkich legendach Wilczych Krain, a także historii z odległych krain za górami.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Opowiada innemu wilkowi lub grupie słuchaczy baśń, legendę lub inne podobne, interesujące historie w dowolnym pasującym do bajarza stylu.
Wymagania – 3 fabuły podczas których studiuje się baśnie, opowiadania itp. związane ze światem Wilczych Krain lub świata poza Górami; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – za wysłuchanie historii uczestnik otrzymuje 1 PD. Bajarz za opowiadanie otrzymuje 1 PD.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu Bajarza pięć razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – za wysłuchanie historii uczestnik otrzymuje 2 PD lub dwóch uczestników po 1 PD. Bajarz za opowiadanie otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu Bajarza pięć razy; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika — za wysłuchanie historii uczestnik otrzymuje 3 PD lub trzech uczestników po 1 PD. Bajarz za opowiadanie otrzymuje 3 PD.
Koszt – 40 energii
Mentor

Klanowy nauczyciel i strażnik wiedzy. Jego zadaniem jest nauczać nowe pokolenia i dbać o przekazywanie klanowych tradycji. Nie jest to jednak zwykły belfer, a utalentowany krzewiciel wiedzy, przy którego skrzydłami chętnie przebywają młode wilki, by chłonąć to, co ma im do przekazania.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Skutecznie naucza szczenięta i adeptów wspomagając ich rozwój.
Wymagania – fabuły, gdzie aspirujący mentor studiuje informacje o swoim klanie: historię, hierarchię, zwyczaje itp.; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – uczy szczenięta podstawowych wartości o klanie i zasad panujących w Krainie. Za naukę mentor i szczenię otrzymują 1 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – trzy fabuły, gdzie mentor naucza szczenięta dowolnej umiejętności; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – mentor uczy szczenięta jak skutecznie polować. Mentor przyznaje 1 PD dwóm szczeniętom, z którymi polował, albo 2 PD, jeżeli polował z jednym szczenięciem. Za takie polowanie mentor otrzymuje 2 PD.
Koszt – 35 energii
Wymagania – trzy fabuły, gdzie mentor naucza szczenięta dowolnej umiejętności; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – uczy szczenięta lub adeptów jak wydobywać surowiec klanowy. Mentor przyznaje 1 PD dwóm szczeniętom/adeptom, których prowadził, albo 3 PD, jeżeli wydobywał z jednym szczenięciem/adeptem. Za takie wydobycie mentor otrzymuje 3 PD.
Koszt – 40 energii
Myśliwy

Wilk, któremu niestraszne jest nawet najtrudniejsze polowanie. Jest nie tylko niezawodny w pościgu, ale też doskonały w bezpośredniej walce. Nie zmarnuje żadnej okazji, by upolować zwierzynę, nie ważne, jak ciężka byłaby sytuacja. Sprawny myśliwy to pełne brzuchy członków klanu.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Wykorzystując swoje doświadczenie myśliwemu łatwiej polować na bardziej wymagającą zwierzynę. Myśliwego nie obowiązuje limit polowań, ale za nadprogramowe polowania myśliwy może odebrać tylko PD przyznawane za użycie profesji.

Gdy kilku myśliwych uczestniczy w polowaniu, efekty ich umiejętności nie nakładają się (np. dwóch myśliwych 1 poziomu obniża tylko jedną statystykę zwierzyny o ¼, nie więcej).
Wymagania – udział w 4 polowaniach; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża najniższą spomiędzy wymaganych siły lub zręczności statystykę potrzebną do upolowania zwierzyny o ¼. Myśliwy otrzymuje dodatkowo 1 PD za ukończone polowanie.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu myśliwego cztery razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę lub zręczność potrzebną do upolowania zwierzyny o ⅓. Myśliwy otrzymuje dodatkowo 1 PD za ukończone polowanie oraz otrzymuje o połowę mniej obrażeń wynikających z polowania.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu myśliwego cztery razy; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – obniża siłę lub zręczność potrzebną do upolowania zwierzyny o ½ i skraca czas polowania o 5 minut. Myśliwy otrzymuje dodatkowo 2 PD za ukończone polowanie oraz otrzymuje o połowę mniej obrażeń wynikających z polowania. Jeżeli poluje w grupie, wszyscy uczestnicy polowania nieposiadający profesji myśliwego otrzymują dodatkowo 2 PD.
Koszt – 40 energii
Rzemieślnik

Spryt łap to to, co czyni doskonałego rzemieślnika. Zdolności łączenia różnych przedmiotów, by wydobyć z nich cząstkę magii i stworzyć amulety to umiejętności, którą posiąść mogą tylko najwytrwalsi. Do profesji rzemieślnika potrzeba bowiem nie tylko zwinności manualnej, ale też szerokiej wiedzy czerpanej ze starodruków.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Potrafi wytwarzać magiczne amulety i popularne składniki złożone.
Wymagania – dwukrotna wymiana składnikami; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – łączy składniki w składnik złożony lub tworzy łatwy amulet według własnego przepisu. Za stworzenie amuletu, ale nie składnika złożonego, rzemieślnik otrzymuje 5 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji rzemieślnika; 30 wiedzy; 30 PD
Mechanika – tworzy zaawansowany amulet według własnego przepisu. Za stworzenie amuletu rzemieślnik otrzymuje 10 PD.
Koszt – 40 energii
Wymagania – czterokrotne użycie drugiego poziomu profesji rzemieślnika; 40 wiedzy; 45 PD
Mechanika – tworzy mistrzowski amulet według własnego przepisu. Za stworzenie amuletu rzemieślnik otrzymuje 15 PD.
Koszt – 50 energii
Sędzia

Spod czujnego wzroku sędziego nie umknie żaden faul i nieczyste zagranie. Sprawiedliwi, zaznajomieni z zasadami i sposobami walk, sędziowie są często wynajmowani przez wilki pragnące rozwiązać nieporozumienie na arenie, bądź chcące sprawdzić się w pojedynku pod pieczą neutralnego arbitra.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Sędziowanie honorowych pojedynków bądź walk treningowych.
Wymagania – odbycie dwóch walk sędziowanych przez Mistrza Gry lub innego sędziego; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – sędziowanie walk i pojedynków. Za nadzór i werdykt sędzia otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu sędziego trzy razy; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – sędziowanie walk i pojedynków. Za nadzór i werdykt sędzia otrzymuje 3 PD. Sędzia może przyznać 1 PD jednemu z walczących.
Koszt – 35 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu sędziego cztery razy; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika — sędziowanie walk i pojedynków. Za nadzór i werdykt sędzia otrzymuje 4 PD. Sędzia może przyznać 2 PD jednemu z walczących.
Koszt – 40 energii
Strażnik

Wilki, które rozwinęły swoje umiejętności w kierunku obrony i ochrony słabszych lub tych, którzy potrzebują dodatkowego ubezpieczenia. Dobry strażnik to gwarancja bezpieczeństwa i spokoju głowy.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Skutecznie broni sojuszników przed wrogimi atakami dzięki znajomości technik obronnych.
Wymagania – dwa patrole dowolnych terenów; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik i jeden wilk, którego broni, otrzymują bonus +10 do statystyk. Bonus jest aktywny tak długo, jak długo strażnik przebywa w temacie i jest zdolny do walki.
Koszt – 20 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji strażnika; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – strażnik osłania magiczną tarczą swojego sojusznika. W trakcie działania tarczy otrzymywane obrażenia zmniejszone zostają o ⅓. Tarcza utrzymuje się tak długo, jak długo strażnik przebywa w temacie i jest zdolny do walki.
Koszt – 50 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji strażnika; 35 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zrywa łańcuchy z siebie lub innego wilka. W przypadku ochrony innego wilka, uniemożliwia zarzucenie na niego nowych łańcuchów do czasu, aż ochroniony wilk nie odpisze.
Koszt – 60 energii
Szpieg

Śledzenie innych to jego konik — im wprawniejszy, tym starsze ślady jest w stanie odkryć. A jeżeli dodatkowo ma czujne zmysły — gumowe ucho i wzrok sokoła, może obserwować i podsłuchiwać innych ze sporych odległości, samemu pozostając w ukryciu.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Dzięki znajomości technik śledzenia, szpieg jest w stanie wykryć ślady wilków, które dawno opuściły okolicę. Potrafi skutecznie zacierać swoje ślady i podsłuchiwać rozmowy nawet wtedy, gdy nie ma go bezpośrednio przy rozmówcach.

Szpieg może ukryć się przed innym szpiegiem tylko wtedy, jeżeli ma wyższy poziom profesji. Jeżeli szpiedzy są równi umiejętnościami, wtedy przewagę ma szpieg posiadający więcej czujności.
Wymagania – 2 fabuły tropienia cudzych śladów; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – Potrafi wyśledzić wilka, który opuścił dany teren nie dawniej niż 7 dni wstecz.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji szpiega; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – potrafi wyśledzić wilka, który opuścił dany teren nie dawniej niż 14 dni wstecz lub skutecznie zatrzeć swoje ślady.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji szpiega; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – jeżeli szpieg znajduje się w tym samym rejonie (subforum), co inna dziejąca się równolegle fabuła, szpieg może podsłuchiwać tę fabułę bez konieczności ujawniania się we właściwym temacie.
Koszt – 30 energii
Tropiciel

Wyczulone zmysły, słuch, wzrok i węch, to cechy, które wyróżniają doskonałych tropicieli. Wilki te przewodzą w początkowej fazie polowań, znacznie je ułatwiając. Dzięki ich doświadczeniu w rozpoznawaniu śladów grupa polujących ma większe szanse na powodzenie.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Sprawnie znajduje tropy i prowadzi grupę do zwierzyny, a polowania nie męczą go tak bardzo, jak innych — może polować bez ograniczeń, ale za dodatkowe polowania może przyznać sobie tylko bonusowe PD z profesji.

Gdy kilku tropicieli uczestniczy w polowaniu, efekty ich umiejętności nie nakładają się (np. dwóch tropicieli 3 poziomu obniża czujność zwierzyny o ½, nie więcej).
Wymagania – 2 ukończone polowania; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może ponowić rzut kością na wiek zwierzyny. Za ukończone polowanie tropiciel otrzymuje 1 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji tropiciela; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zmniejsza czujność potrzebną do wytropienia zwierzyny o ⅓. Za ukończone polowanie tropiciel otrzymuje 1 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji tropiciela; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – zmniejsza czujność potrzebną do wytropienia zwierzyny o ½. Za ukończone polowanie tropiciel otrzymuje 2 PD.
Koszt – 30 energii
Uzdrowiciel

Znajomość wszelakich ziół i leczniczej cechuje szanowanych uzdrowicieli. Każdy klan chce mieć ich w swoich szeregach, by zapewnić bezpieczeństwo i zdrowie swoich klanowiczów. Uzdrowiciele nie tylko przygotowują lekarstwa, ale także opatrują rany i leczą choroby.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Umiejętność uzdrawiania ran i chorób za pomocą ziół, medykamentów i leczniczej magii.
Wymagania – fabuła, podczas której uzdrowiciel udziela innemu wilkowi pomocy medycznej; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – leczy wybranego wilka za 20 PŻ. Uzdrowiciel otrzymuje 1 PD za przywrócenie brakujących punktów życia (PD przyznawane są tylko za pierwsze leczenie danego wilka w tygodniu).
Koszt – 20 energii
Wymagania – dwukrotne użycie pierwszego poziomu profesji uzdrowiciela; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – leczy wybranego wilka za 40 PŻ. Uzdrowiciel otrzymuje 1 PD za przywrócenie brakujących punktów życia (PD przyznawane są tylko za pierwsze leczenie danego wilka w tygodniu).
Koszt – 30 energii
Wymagania – dwukrotne użycie drugiego poziomu profesji uzdrowiciela; 40 wiedzy; 15 PD
Mechanika – leczy dowolną liczbę wilków znajdującą się w tym samym miejscu co uzdrowiciel za 50 PŻ. Uzdrowiciel otrzymuje 1 PD za przywrócenie brakujących punktów życia (PD przyznawane są tylko za pierwsze leczenie danego wilka w tygodniu). Za cenę energii uzdrowiciel może przygotować Quercus Imperialis.
Koszt – 40 energii
Wojownik

Siła i sprawność fizyczna to coś, co ma znaczenie dla każdego wojownika. Niezliczone treningi przynoszą efekty, dzięki którym lepiej nie stawać w szranki z doświadczonym wojownikiem. Potrafi on bowiem używać siły na swoją korzyść, a znajomość sztuk walki tylko ułatwia mu wygraną.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Rozległa wiedza na temat metod walki, ataku i obrony, doświadczenie w boju pozwalające na celniejsze i boleśniejsze ataki.
Wymagania – dwie walki na Czarnej Arenie z wykorzystaniem ataku fizycznego; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ugryzienie wojownika jest silniejsze o 4 PŻ.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu wojownika pięć razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ugryzienie wojownika jest silniejsze o 6 PŻ. Ugryzienia wojownika nie można uniknąć.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu wojownika pięć razy; 30 wiedzy; 15 PD
Mechanika – ugryzienie wojownika jest silniejsze o 8 PŻ. Ugryzienia wojownika nie można uniknąć. Ugryzienia można użyć jako dodatkowej akcji w turze.
Koszt – 20 energii
Zbieracz

Wilki ciekawskie świata, które zwiedziły każdy zakamarek Wilczych Krain. Wiedzą, gdzie szukać ich dobrodziejstw, mają dobre oko do wynajdywania skarbów i cennych składników. Bez problemu mogą zapewnić bogactwa swoim klanom albo sobie samym.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Sprawne znajdowanie, identyfikowanie i pozyskiwanie zasobów naturalnych. Zbieracza nie ogranicza limit posiadania 15 surowców.

Zbieracz uzyskuje bonusy do pozyskiwania wszystkich surowców pojedynczych z wyjątkiem zasobów otrzymywanych z polowania
Wymagania – zebranie 5 surowców; 15 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wydobywa surowiec w 25 minut, a nie standardowe 30 minut.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu profesji zbieracza 10 razy; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wydobywa surowiec w 20 minut lub tworzy jeden surowiec złożony z wyszczególnionych surowców pojedynczych.
Koszt – 30 energii
Wymagania – zebranie każdego dostępnego surowca (bez surowców zwierzęcych, klanowych i złożonych) z wykorzystaniem pierwszego lub drugiego poziomu profesji zbieracza; 25 wiedzy; 15 PD
Mechanika – wydobywa surowiec w 15 minut. Zbieracz może wydobyć dwie sztuki surowca podczas jednej sesji zbierania.
Koszt – 40 energii

Profesje: Klan Natury

: 31 sty 2025, 14:06
autor: Mistrz Gry
Klan Natury
Pod opieką Natury żyją wilki, które potrafią wsłuchać się w rytm lasu, wiatru i słońca. Tkacze splatają z tych elementów magiczne nici, tworząc bibeloty niosące subtelne dary. Znachorzy uzdrawiają rany ciał i dusz, przywracając równowagę w zamian za część własnej siły. Żywiołaki znikają wśród żywiołów, stając się częścią otaczającego świata. Każda z tych ścieżek jest innym sposobem na współistnienie z Naturą.
Tkacz

Tkacze to wilki wyjątkowo dobrze rozumiejące naturę. Postrzegają ją jako splecione nici tworzące materiał, czyli zgraną, harmonijną całość. Ich unikalna zdolność to umiejętność wydzielenia konkretnego żywiołu z natury i stworzenie z niego zaczarowanych nici żywiołu.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Przędzenie magicznych nici z maksymalnie trzech z czterech dostępnych elementów: lasu, wiatru, wody i słońca oraz tkanie materiałów i wytwarzanie z nich magicznych bibelotów. W jednym momencie można nosić na sobie tylko jeden bibelot. Dostępne rodzaje przędzy:
  • Leśne rzemyki – mocne i wytrzymałe, nieco elastyczne. Wyciągane najczęściej z gałązek roślin albo ich korzeni, czasami mogą być pochodzenia zwierzęcego, jeżeli tkacz spotka magiczne, leśne zwierzę na swojej drodze. Rzemyki służą głównie do wyrobu naszyjników i bransoletek. Bibeloty z rzemyków dodają 20 punktów energii do puli.
  • Wietrzna włóczka – puchata i leciutka niczym chmura. Uzyskana z potulnego wiatru może być gładsza, a ta z porywistych podmuchów mechata. Mimo że powstała z wiatru, dobrze izoluje. Służy głównie do wyrobu szalików i chustek oraz innych części garderoby, które mają za zadanie ogrzewać. Bibeloty z włóczki dodają 5 punktów siły.
  • Wodne druciki – niezwykłe, półprzeźroczyste, wyjmowane z rzeki lub jeziora, lekko zabawione kolorem wody druciki, które w łapach tkacza są giętkie i plastyczne, ale po dłuższym czasie stają się kruche niczym szkło i podatne na zbicie. Wyrabia się z nich biżuterię – kolczyki, naszyjniki, pierścienie i inne ozdoby. Bibeloty z drucików dodają 5 punktów zręczności.
  • Słoneczna nić – pozyskiwana z blasku słońca niezwykle piękna, gładka i cienka nić, która w dotyku przypomina jedwab, a w wyglądzie błyszczący złotogłów albo brokat. Przeznaczona jest do wyrobów chust, apaszek i peleryn oraz innych części garderoby, które wymagają cienkiego i lejącego się płótna. Bibeloty z nici dodają 5 punktów czujności.
Wymagania – Wybrany żywioł; wydobycie minimum 2 dzikich remediów; minimum 20 wiedzy; 20 PD
Mechanika – tkacz przędzie jeden wybrany uprzednio typ nici i wytwarza z niego magiczny bibelot. W zależności od użytego typu przędzy noszący wilk otrzymuje na czas miesiąca pasywny bonus do statystyk.
Koszt – 20 energii
Wymagania – Wykonanie minimum 5 bibelotów; wybrany żywioł; minimum 35 wiedzy; 30 PD
Mechanika – tkacz przędzie jeden lub dwa wybrane uprzednio typ nici i wytwarza z niego/nich magiczny bibelot. W zależności od użytego typu przędzy noszący wilk otrzymuje na czas dwóch miesięcy pasywny bonus do statystyk.
Koszt – 20 lub 40 energii w zależności od liczby nici użytych w bibelocie
Wymagania – Wykonanie minimum 10 bibelotów; wybrany żywioł; minimum 50 wiedzy; 40 PD
Mechanika – tkacz przędzie jeden, dwa lub trzy wybrane uprzednio typ nici i wytwarza z niego/nich magiczny bibelot. W zależności od użytego typu przędzy noszący wilk otrzymuje na czas trzech miesięcy pasywny bonus do statystyk.
Koszt – 20, 40 lub 60 energii w zależności od liczby nici użytych w bibelocie
Znachor

Prowadzeni poczuciem misji, znachorzy kultywują życie i z użyciem energii żywiołów są w stanie zadziwiająco szybko leczyć to, czego nie są w stanie dokonać zwykli uzdrowiciele. W zależności od złożoności organizmu moc znachora jest mniej lub bardziej skuteczna. W naturze jednak musi być zachowana równowaga — za czynienie większych cudów znachor płaci utratą własnych sił witalnych.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Z pomocą magii żywiołów znachor jest w stanie zagoić rany swoje, wilka lub innego żywego organizmu w nadzwyczaj krótkim czasie.
Wymagania – minimum dwie fabuły związane z uzdrawianiem wilków bądź uczeniem się uzdrawiania; wybrany żywioł; minimum 10 wiedzy; 20 PD
Mechanika – fabularnie potrafi zrastać w mgnieniu oka nawet głębokie rany i połamane kości. Jest w stanie przywrócić dowolną brakującą liczbę PŻ, gdzie 3/4 uleczonych PŻ to PŻ znachora.
Koszt – 15 energii, odpowiedni koszt w PŻ
Wymagania – użycie mocy znachora minimum 3 razy; wybrany żywioł; minimum 20 wiedzy; 40 PD
Mechanika – fabularnie potrafi zrastać w mgnieniu oka nawet głębokie rany i połamane kości. Jest w stanie przywrócić dowolną brakującą liczbę PŻ, gdzie 1/2 uleczonych PŻ to PŻ znachora. Nakłada Mniejsze Błogosławieństwo na uleczonego wilka, które działa przez miesiąc i zwiększa dzienną pasywną regenerację rannego wilka z podstawowych 1 do 5 PŻ.
Koszt – 20 energii, odpowiedni koszt w PŻ
Wymagania – użycie mocy znachora minimum kolejne 5 razy; wybrany żywioł; minimum 30 wiedzy; 50 PD
Mechanika – fabularnie potrafi zrastać w mgnieniu oka nawet głębokie rany i połamane kości. Jest w stanie przywrócić dowolną brakującą liczbę PŻ, gdzie 1/4 uleczonych PŻ to PŻ znachora. Nakłada Większe Błogosławieństwo na uleczonego wilka, które działa przez miesiąc i zwiększa dzienną pasywną regenerację rannego wilka z podstawowych 1 do 5 PŻ. Pasywna regeneracja działa także wtedy, kiedy wilk posiada mniej niż 60 PŻ.
Koszt – 30 energii; odpowiedni koszt w PŻ
Żywiołak

Żywiołaki to wilki, które wykazują często już od urodzenia wyjątkowym i ponadprzeciętnym zrozumieniem natury. Nie korzystają ze swoich umiejętności w sposób bojowy. Im bardziej zżyci z naturą, tym lepiej potrafią się z nią połączyć — i to dosłownie.
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Wymagania – posiadanie minimum końcowej rangi danej ścieżki podczas zdobywania profesji (Leszy/Orkan/Zenit/Druid/Wodnik/Pryzma); minimum 10 czujności; minimum 30 wiedzy; 30 PD
Umiejętność – żywiołak potrafi złączyć się w jedność z dowolnym żywiołem — skryć się wśród gęstwiny, wśród płomieni słońca, wśród powiewów i wycia wiatru bądź pod wodą tak, że staje się niedostrzegalny dla postronnych.
Mechanika – na jedną turę żywiołak staje się niewrażliwy na ataki, ale również sam nie może atakować ani opuścić tematu. Dodatkowo znajdując się w stadium złączenia z żywiołem, wilk jest w stanie porozumieć się z nim i uzyskać najświeższe informacje z bliskiego otoczenia (tematu) w stopniu podstawowym — na przykład o zjawiskach pogodowych bądź obecności danego gatunku zwierząt w okolicy i ich ogólnej liczebności/kierunku przemieszczania (będzie mógł na przykład dowiedzieć się jak dawno przechodziło tędy stado jeleni, kilka wilków bądź samotny skunks; i w którym udali się kierunku).
Koszt – 30 energii
Wymagania – posiadanie minimum rangi Zwierzara/Wilczara/Promienia podczas zdobywania poziomu; użycie pierwszego poziomu żywiołaka dwa razy; minimum 20 czujności; minimum 40 wiedzy; 45 PD
Umiejętność – żywiołak potrafi złączyć się w jedność z wybranym żywiołem — wniknąć w roślinność, rozmyć się na wietrze, rozpłynąć w wodzie lub zmienić się w promień słońca tak, że staje się niedostrzegalny dla postronnych.
Mechanika – na dwie tury żywiołak staje się niewrażliwy na ataki, ale również sam nie może atakować i opuścić tematu. Dodatkowo znajdując się w stadium złączenia z żywiołem, żywiołak posiada częściowy dostęp do wydarzeń ostatniej fabuły, jaka miała miejsce w danym temacie, ale nie starszej niż 2 dni (gdzie za zakończenie fabuły uznaje się ostatni post wilka, który brał w niej udział), tj. jest w stanie określić ile wilków brało udział w danym wydarzeniu i to, jak się zachowywały.
Koszt – 45 energii
Wymagania – posiadanie minimum rangi Zwierzara/Wilczara/Promienia podczas zdobywania poziomu; użycie drugiego poziomu żywiołaka dwa razy; minimum 30 czujności; minimum 50 wiedzy; 60 PD
Umiejętność – żywiołak potrafi złączyć się w jedność z wybranym żywiołem — wniknąć w roślinność, rozmyć się na wietrze, rozpłynąć w wodzie lub stać się jednym z promieni słońca tak, że staje się niedostrzegalny dla postronnych.
Mechanika – na trzy tury żywiołak staje się niewrażliwy na ataki, ale również sam nie może atakować. Może za to w tym czasie opuścić niepostrzeżenie temat. Dodatkowo znajdując się w stadium złączenia z żywiołem, żywiołak posiada kompletny dostęp do wydarzeń ostatniej fabuły, jaka miała miejsce w danym temacie, ale nie starszej niż 2 dni (gdzie za zakończenie fabuły uznaje się ostatni post wilka, który brał w niej udział).
Koszt – 60 energii

Profesje: Klan Ognia

: 31 sty 2025, 14:20
autor: Mistrz Gry
Klan Ognia
Zdolności Ognistych nierozerwalnie związane są z ogniem bądź błogosławieństwem Feniksa. Jedni decydują się używać tych darów w sposób czysto fizyczny, topiąc metale w żarze płomieni, inni z kolei beztrosko igrają z ogniem i pozwalają mu się zabierać na ekscytujące wyprawy. Są też tacy, którzy trenując swoją siłę woli, stają na przeciw niepojętej magii i negują jej istnienie, nauczeni przez Żar-Ptaka odpowiednich zaklęć.

Kowal

Wilk, który para się kowalstwem, uchodzi za uosobienie siły, wytrwałości i fizycznego trudu. Ognistym nie doskwiera żar bijący z rozżarzonych pieców – wręcz przeciwnie, czują się przy nich jak w domu. Wierzy się, że narzędzia i broń spod łap kowali przesiąkają ogniem samego Feniksa, a każde uderzenie młota niesie jego błogosławieństwo. Kowadło i młot to znaki rozpoznawcze tej profesji – niekiedy noszone przy sobie jako osobisty symbol rzemiosła.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Wykuwanie elementów zbroi, które mogą być noszone przez wilki. Wraz z osiąganiem kolejnych poziomów zaawansowania kowal zwiększa różnorodność oraz wytrzymałość tworzonego przez siebie ekwipunku.

Typy elementów zbroi, które może wykuwać kowal:
– Hełm z rogami: +5 do wiedzy
– Napierśnik: +10 do puli życia
– Kolce na barki: +5 do siły
– Kolczuga: obniża koszt energii o 10
– Nagolenniki: -10 od przyjętych obrażeń
– Metalowe pazury: +10 do ataku fizycznego

Postać może nosić po jednym elemencie każdego typu.
Wymagania – wypalenie ognistego denara; 30 siły; 15 wiedzy; 20 PD
Mechanika – wybiera z listy dwa typy elementów, które będzie wykuwał.
Wytwarza żeliwny ekwipunek: wytrzymuje on miesiąc (kolce na barki, hełm z rogami, napierśnik) lub jedną akcję zadającą obrażenia (metalowe pazury)/zabierającą życie (nagolenniki)/zabierającą energię (kolczuga).
Koszt – 20 energii
Wymagania – wykucie pięciu żeliwnych zbroi; 40 siły; 20 wiedzy; 30 PD
Mechanika – wybiera z listy kolejne dwa typy elementów, które będzie wykuwał.
Wytwarza stalowy ekwipunek: wytrzymuje on dwa miesiące (kolce na barki, hełm z rogami, napierśnik) lub dwie akcje zadające obrażenia (metalowe pazury)/zabierające życie (nagolenniki)/zabierające energię (kolczuga).
Koszt – 30 energii
Wymagania – wykucie dziesięciu stalowych zbroi; 60 siły, 25 wiedzy; 40 PD
Mechanika – wykuwa wszystkie sześć rodzajów elementów zbroi.
Wytwarza mosiężny ekwipunek: wytrzymuje on trzy miesiące (kolce na barki, hełm z rogami, napierśnik) lub trzy akcje zadające obrażenia (metalowe pazury)/zabierające życie (nagolenniki)/zabierające energię (kolczuga).
Koszt – 40 energii
Pieczętujący

Wilk władający magią ognistych run, z których układa pieczęcie zdolne osłabić lub całkowicie zablokować działanie magii. Najczęściej kieruje je przeciwko chaotycznym mocom i spaczonej magii, lecz potrafi też poskromić nawet rozszalałe demony. Używanie magii pieczęci wymaga ogromnej koncentracji – im większa moc, tym trudniej pieczęci inkantować i je utrzymywać. Runy płoną oczyszczającym ogniem, a obecność Pieczętującego często wystarcza, by przywrócić porządek w miejscu ogarniętym wrogą i często plugawą magią.
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Wymagania – dwa treningi na Piekielnej Arenie; 20 siły; 20 wiedzy; 20 PD
Umiejętność – nakładanie pomniejszych fabularnych pieczęci oraz Oczyszczającej Ognistej Pieczęci.
MechanikaOczyszczająca Ognista Pieczęć — czar zatrzymuje lub blokuje użycie magii na dwie tury u wilka o randze poniżej zwierzara/wilczara/promienia/demona/szamana/cienia/wampira, jeśli pieczętujący przewyższa go liczbą punktów wiedzy.
Koszt – 40 energii
Wymagania – trzykrotne użycie Oczyszczającej Ognistej Pieczęci; 30 siły; 30 wiedzy; 30 PD
Umiejętność – nakładanie fabularnych pieczęci oraz Cudownej Ognistej Pieczęci.
MechanikaCudowna Ognista Pieczęć — czas zatrzymuje lub blokuje użycie magii na dwie tury u wilka o randze poniżej manifesta/płomienia/wilkołaka/wilka apokalipsy/upiora, jeśli pieczętujący przewyższa go liczbą punktów wiedzy.
Koszt – 50 energii
Wymagania – sześciokrotne użycie Cudownej Ognistej Pieczęci; 40 siły; 40 wiedzy; 40 PD
Umiejętność – nakładanie fabularnych arcypieczęci oraz Arcypieczęci Feniksa.
MechanikaArcypieczęć Feniksa — czas zatrzymuje lub blokuje użycie magii (o ile nie jest to moc z korony klanu) na dwie tury u dowolnego wilka, jeśli pieczętujący przewyższa go liczbą punktów wiedzy.
Koszt – 60 energii
Podróżnik

Wilk, który opanował sztukę tworzenia ognistych portali, pozwalających mu przemieszczać się błyskawicznie na znaczne odległości bez fizycznej konieczności podróży. Wprawny podróżnik potrafi ogniem rozedrzeć przestrzeń i otworzyć przejście nawet na drugi koniec krainy. Pojawienie się takich portali zawsze zwiastuje charakterystyczny błysk i żar, a sama podróż trwa zaledwie kilka uderzeń serca. To profesja wymagająca precyzji – niechlujnie rzucony portal może wyprowadzić na manowce.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Otwieranie magicznych, ognistych portali, pozwalających na przemieszczanie się na znaczne odległości. To, dokąd może zaprowadzić portal oraz jak stabilny będzie zależy od poziomu zaawansowania podróżnika.
Wymagania – odwiedzenie trzech miejsc w Wilczej Krainie z wyłączeniem terenów klanowych; 20 wiedzy; 15 PD
Mechanika – może otworzyć portal pozwalający podróżnikowi na przemieszczenie się w obrębie tematu.
Koszt – 5 energii
Wymagania – stworzenie pięciu portali; 25 wiedzy; 30 PD
Mechanika – może otworzyć portal pozwalający podróżnikowi na przemieszczenie się w obrębie subforum wraz z jednym dodatkowym wilkiem.
Koszt – 10 energii

Wymagania – stworzenie dziesięciu portali; 30 wiedzy; 45 PD
Mechanika – może otworzyć portal pozwalający podróżnikowi na przemieszczenie się w dowolne miejsce wraz z wybranymi wilkami.
Koszt – 15 energii

Profesje: Klan Księżyca

: 31 sty 2025, 14:45
autor: Mistrz Gry
Klan Księżyca
Pod auspicjami Księżyca mieszkają wilki o wszechstronnych zainteresowaniach. Wszystkie te wilki nauczyły się jednak rozwijać swoje umiejętności z użyciem mocy, które prezentuje im Ithil. Naukowcy mogą pogłębiać swoją wiedzę i prowadzić badania, skrybowie magazynować cenną wiedzę dla przyszłych pokoleń, a jubilerzy zajmować się wyrobem niesamowicie pięknych i niezwykle magicznych kryształów. Nie ma znaczenia, czy działają z bardziej oportunistycznych czy altruistycznych pobudek, Księżyc po równo obdarza ich swoimi darami.
Alchemik

To poszukiwacz tajemnic, który z równą biegłością zgłębia arkana nauki i magii. Specjalizuje się w pracy z surowcami naturalnymi, minerałami oraz strukturami energetycznymi, łącząc wiedzę teoretyczną z praktyką rytualną. Alchemicy tworzą mikstury, eliksiry i odczynniki o różnorodnym, nierzadko nieprzewidywalnym działaniu — zwłaszcza jeśli praktykują samodzielnie, bez opieki doświadczonego mistrza. Ich najwyższym celem pozostaje odkrycie legendarnego Kamienia Księżycowego.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Aby stać się pełnoprawnym alchemikiem, aspirant musi własnymi łapami stworzyć mistyczny Kamień Księżycowy. Z jego pomocą jest w stanie używać magii transmutacji, dzięki której może zmieniać istotę materii różnych surowców, nadając im zupełnie nowe właściwości.
Wymagania – fabuła utworzenia Kamienia Księżycowego z pięciu własnoręcznie wydobytych składników; 15 PD, 20 wiedzy;
Mechanika – przemienia dowolny składnik prosty w inny, z wyjątkiem surowców klanowych. Alchemik musi znać (wydobyć) składnik, w który dokonuje transmutacji.
Koszt – 30 energii;

Wymagania – użycie pierwszego poziomu alchemika pięć razy; 20 PD, 30 wiedzy;
Mechanika – podwaja dowolny składnik prosty z wyjątkiem surowców klanowych.
Koszt – 40 energii

Wymagania – użycie drugiego poziomu alchemika dziesięć razy; wejście w posiadanie wszystkich składników klanowych i składnika samotników; 30 PD; 40 wiedzy
Mechanika – transmutuje dowolny składnik w srebrne złoto. Jeżeli alchemik transmutuje składnik dla wilka z innego klanu, składnik ten zmienia się w składnik tego klanu.
Koszt – 50 energii
Skryba

W strukturach Klanu Księżyca Skrybowie zajmują miejsce osobliwe. To uczeni o magicznych korzeniach lub adepci zaklęć, którzy poświęcili się słowu pisanemu. Ich domeną jest nie tylko wierne kopiowanie istniejących tekstów, lecz również tworzenie nowych rejestrów, kronik czy zapisów rytualnych. Bardziej zaawansowani w fachu podejmują się redagowania grymuarów i zwojów magicznych, zawierających zarówno zaklęcia, jak i ukryte symbole. Najczęściej posługują się językiem Ithilyelve oraz Ithilsebhą, których struktura najlepiej oddaje złożoność magicznych treści. W wyjątkowych przypadkach, na specjalne życzenie, gotowi są jednak sięgnąć po inne formy zapisu. Choć praca Skryby uchodzi za cichą i odosobnioną, jej znaczenie dla ciągłości wiedzy i siły Klanu jest nie do przecenienia.
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3

Wymagania – pięć fabuł, w których gracz zajmuje się przepisywaniem i zdobywaniem wiedzy z różnorakich źródeł pisanych; 6 PD zdobytych z prowadzenia badań (aktywność klanowa) na temat związany z księgami; 20 PD; 30 wiedzy
Umiejętnośćporadnik — skryba kopiuje lub tworzy nową księgę z podstawową wiedzą na wybrany temat.
Mechanika – gdy dowolny wilk przeczyta poradnik, otrzymuje 1-3 PD (rzut kością 1k3). Można przeczytać tylko jeden poradnik z miesiącu
Koszt – 50 energii

Wymagania – stworzenie pięciu poradników; 9 PD zdobytych z prowadzenia badań (aktywność klanowa) na temat związany z księgami; 40 PD; 40 wiedzy;
Umiejętnośćpodręcznik — skryba kopiuje lub tworzy nową księgę z zaawansowaną wiedzą na wybrany temat.
Mechanika – utworzenie księgi daje skrybie 1-5 PD (rzut kością 1k5). Jeżeli inny wilk przeczyta księgę, otrzymuje 1-10 PD (rzut kością 1k10). Można przeczytać tylko jeden podręcznik w miesiącu, a jeżeli skryba zdecyduje się odebrać PD za stworzenie księgi, czytającemu nie przysługują PD.
Koszt – 60 energii

Wymagania – stworzenie pięciu podręczników; 9 PD zdobytych z prowadzenia badań (aktywność klanowa) na temat związany z księgami; 60 PD; 50 wiedzy;
Umiejętnośćencyklopedia — skryba kopiuje lub tworzy nową księgę z kompleksową wiedzą na wybrany temat.
Mechanika – skryba odkłada księgę do skarbca w celu powiększenia bogactw, czynność ta daje skarbcowi 10-15 PD. Odłożyć do skarbca można tylko jedną księgę w miesiącu.
Koszt – 60 energii
Jubiler

Jubilerzy to cenieni specjaliści, których praca łączy precyzję rzemiosła z biegłością w dziedzinie magicznej obróbki minerałów i alchemii. Z łatwością identyfikują i pozyskują rzadkie kamienie szlachetne, które następnie poddają, często, skomplikowanemu i żmudnemu procesowi oczyszczania i nasycania energią. Ich najcenniejsze znaleziska przekształcane są w kryształy emanujące magiczną esencją, wykorzystywane zarówno w rytuałach, jak i artefaktach o wyjątkowych właściwościach. W Klanie Księżyca uchodzą za wybitnych znawców właściwości magicznych minerałów.
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3

Wymagania – zebranie trzech minerałów; 3 PD zdobyte za pośrednictwem badań (aktywność klanowa) nad minerałami; 15 czujności; 15 PD; 20 wiedzy
Umiejętność – stworzenie zielonego laffanitu na podstawie innego naturalnie występującego minerału (trzeba zebrać) — kryształ posiada odświeżające właściwości.
Mechanika – laffanit jednorazowo regeneruje 30 PŻ lub 30 energii. Laffanit zachowuje moc przez okres 2 miesięcy.
Koszt – 30 energii

Wymagania – stworzenie pięciu laffanitów; 6 PD zdobytych z prowadzenia badań na temat minerałów; 20 czujności; 20 PD; 40 wiedzy
Umiejętność – stworzenie niebieskiego fiordherytu/deyavdassytu na podstawie innego naturalnie występującego minerału (trzeba zebrać) — kryształ świetlistą strugą wskazuje drogę do celu.
Mechanika – fiordheryt/deyavdassyt wskazuje drogę do wilka znanego użytkownikowi. Fiordheryt/deyavdassyt zachowuje moc przez okres 2 miesięcy.
Koszt – 40 energii

Wymagania – stworzenie pięciu fiordherytów/deyavdasstów; 9 PD zdobytych z prowadzenia badań na temat minerałów; 40 czujności; 30 PD; 60 wiedzy;
Umiejętność – stworzenie czerwonego ksaitytu na podstawie innych trzech naturalnie występujących minerałów (trzeba zebrać) — napełniony mocą ksaityt jest czerwony, pusty z kolei bezbarwny. Kryształ przechowuje ukradzioną moc.
Mechanika – kryształ pozwala na skopiowanie i przechowanie na okres dwóch miesięcy dowolnej mocy rangowej wilka, którego osobiście spotkał posiadacz kryształu. Ksaitytów nie wolno przechowywać w skarbcu, ale za to pusty kryształ nie rozpada się. Można posiadać przy sobie tylko jeden bezbarwny ksaityt. Aby przechwycić moc, użytkownik musi posiadać o 40 czujności i wiedzy więcej niż okradany.
Koszt – 80 energii

Profesje: Klan Cienia

: 31 sty 2025, 15:16
autor: Mistrz Gry
Klan Cienia
W cieniu Góry Chaosu dzieje się więcej, niż dostrzega oko pobieżnego obserwatora. Cieniści, choć dla postronnych mogą uchodzić za nieokrzesanych i dzikich, osiągają mistrzostwo w sztukach, o których inni wolą nie mówić głośno. Niektórzy odnajdują powołanie w gorliwości, która zdolna jest poruszyć nawet opornych, jak Dogmatycy, którzy kierowani nieugiętą wiarą, potrafią wpłynąć na cudze decyzje samym tonem głosu i siłą przekonania. Inni, jak Toksykolodzy, oddają się eksperymentom, mieszając trucizny i eliksiry o działaniu podstępnym, lecz niezwykle skutecznym. Są też tacy, którzy wybierają ścieżkę przez cierpienie, jak Kaci, mistrzowie zadawania bólu, znający sposoby na złamanie ciała i ducha bez użycia magii. Każda z tych sztuk wymaga nie tylko wiedzy i poświęcenia, ale i gotowości do spojrzenia w otchłań, gdyż wśród Chaotów, wiedza i praktyka zawsze idą w parze z lojalnością wobec klanu. Kiedy raz wybierzesz swoją drogę, staje się ona częścią twojej tożsamości — aż po sam koniec, a może nawet dalej.
Kat

Kat nie jest zwykłym wojownikiem, lecz wyspecjalizowanym oprawcą, który uczynił z bólu swoje narzędzie i oręż. To wilk, który zna anatomię lepiej niż wielu znachorów, ale jego wiedza nie służy leczeniu. Każde przesłuchanie, każda kara i każda egzekucja to dla niego akt precyzyjnej sztuki, w której najważniejsze jest cierpienie ofiary. Potrafi zadać taki ból, jakiego inni nawet nie potrafią sobie wyobrazić. Mówią, że Kat czuje cierpienie swojej ofiary niemal jak własne, dlatego potrafi dawkować je z przerażającą dokładnością i finezją.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Kat wie, jak ranić celnie swoje ofiary, by zadać im jak najdotkliwsze obrażenia. Moc jest atakiem fizycznym.
Wymagania – w sumie 30 PŻ obrażeń zadane innym wilkom atakiem fizycznym; 20 siły; 10 wiedzy; 20 PD
MechanikaSkaza bólu — rani ofiarę, odbierając jej — 20 PŻ i — 10 PE. Przez następne 3 dni ofiara nie może wyleczyć obrażeń zdanych przez kata.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu kata trzy razy; 30 siły; 15 wiedzy; 30 PD
MechanikaSkaza cierpienia — ciężko rani ofiarę, odbierając — 30 PŻ i — 20 PE. Przez następne 4 dni ofiara nie może wyleczyć obrażeń zdanych przez kata.
Koszt – 40 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu kata trzy razy; 40 siły; 20 wiedzy; 40 PD
MechanikaSkaza udręki — krytycznie rani ofiarę, odbierając jej — 40 PŻ i — 30 PE. Przez następne 5 dni ofiara nie może wyleczyć obrażeń zdanych przez kata.
Koszt – 50 energii
Dogmatyk

Dogmatyk to Cienisty, który całkowicie oddał się służbie Chaosowi i jego dziełom, odnajdując w tym sens istnienia i źródło wewnętrznej siły. Nie potrzebuje czarów ani przymusu, by wpływać na innych, wystarczy jego obecność, spojrzenie i słowo wypowiedziane z przekonaniem, którego nie sposób podważyć. Przez lata wytrwałej pracy nad sobą zyskał dar przekonywania, który pozwala mu narzucać innym określone działania i decyzje. Poprzez swą fanatyczną pewność i niezachwianą charyzmę, budzi posłuch nawet wśród najbardziej nieprzekonanych. Nie tylko wspiera Alfę oraz swój klan, lecz równie często staje się tym, który sieje ziarna wiary wśród wątpiących. A gdy te nie chcą wzrosnąć, brutalnie wyrywa je z korzeniami.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Dogmatyk posiada niezwykłą moc perswazji. Jego przekonujące słowa są w stanie wpłynąć na zachowanie innego wilka. Moc jest atakiem fizycznym.
Wymagania – złożenie w ofierze jednego mokunów, wykonanych na fabule z Kapłanem wybranego boga; 30 wiedzy; 20 PD
MechanikaGłos Zachęty — przekonuje przeciwnika, by zranił atakiem fizycznym sam siebie.
Koszt – 15 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu dogmatyka trzy raz; 40 wiedzy; 30 PD
MechanikaGłos Presji — przekonuje przeciwnika, by zranił fizycznie innego wilka.
Koszt – 25 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu dogmatyka pięć razy; 50 wiedzy; 40 PD
MechanikaGłos Perswazji — przekonuje przeciwnika, by zaatakował atakiem magicznym (umiejętnością rangową) siebie samego lub innego wilka.
Koszt – 55 energii
Toksykolog

Toksykolog, to mistrz obróbki surowców, alchemik zrodzony z obsesji i precyzji, który dostrzega potencjał tam, gdzie niektórzy widzą tylko zepsucie. Dzięki swojej zręczności oraz wiedzy o naturze składników, potrafi tworzyć mikstury o działaniu wzmacniającym oraz trucizny, których skutki potrafią ciążyć na przeciwniku długimi godzinami. Jego wywary nie są dziełem przypadku, każda esencja to wynik złożonych eksperymentów, błędów i prób, a czasem również poniesionych ofiar. Mówi się, że toksykolog posiadł tajemną wiedzę, która ociera się o granice zakazanej alchemii. A choć nie rzuca zaklęć, jego trucizny działają równie skutecznie jak najpotężniejsze uroki.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Trucizny i mikstury
Toksykolog posiada wiedzę pozwalającą mu warzyć trucizny, których efekt ma na celu zaszkodzić wilkowi, lub mikstury, które wpływają na wilki w pozytywny sposób. Efekt i czas działania trucizn i mikstur zależy od wprawy toksykologa. Ten, kto zechce użyć trucizny musi posiadać o 15 czujności więcej niż jego przeciwnik.
Wymagania – dwie próby uwarzenia trucizny/mikstury ze składników pozyskanych za pomogą zbieractwa (składniki zużywają się); 20 zręczności; 20 wiedzy; 20 PD
Mechanika — warzy trucizny/miksturę poziomu 1. Trucizna/mikstura traci właściwości po 2 miesiącach.
Koszt – 20 energii (trucizna) lub 40 energii (mikstura), surowiec podany w przepisie na truciznę/miksturę.

Dostępne trucizny: Picie jest piękne, Defekt goryla
Dostępne mikstury: Ostry cień mroku
Wymagania – uwarzenie dwóch trucizn/mikstur; 25 zręczności; 30 wiedzy; 40 PD
Mechanika — warzy trucizny/miksturę poziomu 2. Trucizna/mikstura traci właściwości po 2 miesiącach.
Koszt – 30 energii (trucizna) lub 60 energii (mikstura), surowiec podany w przepisie na truciznę/miksturę.

Dostępne trucizny: Władca pieszczenia, Tańczący z rzygami
Dostępne mikstury: Sztuka wzrastania
Wymagania – uwarzenie czterech trucizn/mikstur; 25 zręczności; 40 wiedzy; 60 PD
Mechanika – warzy trucizny/miksturę poziomu 3. Trucizna/mikstura traci właściwości po 2 miesiącach.
Koszt – 40 energii (trucizna) lub 80 energii (mikstura), surowiec podany w przepisie na truciznę/miksturę.

Dostępne trucizny: Skazani na spanko, Ostry cień mgły
Dostępne mikstury: Duma i opancerzenie
Trucizny:
  • Picie jest piękne – upija ofiarę na 3 dni lub do momentu ukończenia fabuły. W trakcie działania trucizny i w zależności od jej skoncentrowania ofiara traci punkty zręczności:
    1 poziom: -5 zręczności
    2 poziom: -10 zręczności
    3 poziom: -15 zręczności
    Sposób podania – drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – Esencja Cienia, 20 energii
  • Defekt goryla – przez 3 dni lub do momentu ukończenia fabuły zatruty wilk nie może powstrzymać się od przeklinania i obrażania rozmówców, występują u niej również tiki nerwowe. W trakcie działania trucizny i w zależności od jej skoncentrowania ofiara traci punkty czujności:
    1 poziom: -5 czujności
    2 poziom: -10 czujności
    3 poziom: -15 czujności
    Forma podania trucizny – wdychanie oparów, drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – wilcza czaszka, 20 energii
  • Władca pieszczenia – przez 3 dni lub do momentu ukończenia fabuły zatruty wilk odczuwa silną podniecenie i potrzebę prokreacji. W trakcie działania trucizny i w zależności od jej skoncentrowania ofiara traci punkty energii:
    2 poziom: -30 energii
    3 poziom: -50 energii
    Forma podania trucizny – drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Termin przydatności – 1 miesiąc
    Koszt – jaspis, 30 energii
  • Tańczący z rzygami – przez 3 dni lub do momentu ukończenia fabuły ofiara wymiotuje i odczuwa silne nudności. W trakcie działania trucizny i w zależności od jej skoncentrowania ofiara traci punkty energii:
    2 poziom: -30 PŻ
    3 poziom: -50 PŻ
    Forma podania trucizny – drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – bagienny szlam, 30 energii
  • Skazani na spanko – na 1 dzień lub do momentu ukończenia fabuły ofiara zapada w śpiączkę w trakcie której zanikają wszelkie funkcje życiowe — dosłownie śpi jak zabita. W trakcie działania trucizny ofiara nie może poruszać się ani wykonywać żadnych akcji mechanicznych.
    Forma podania trucizny – wdychanie oparów, drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – aura umarłych, 40 energii
  • Ostry cień mgły – na 1 dzień lub do momentu ukończenia fabuły ofiara traci wzrok, słuch i głos. W trakcie działania trucizny zręczność i czujność ofiary spadają do zera.
    Forma podania trucizny –drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – jad skorpiona, 40 energii


Mikstury:
  • Ostry cień mroku – na 3 dni lub do momentu ukończenia fabuły wzrok, słuch i zmysł powonienia pijącego wyostrzają się.
    Efekt – +15 do zręczności i czujności
    Forma podania mikstury – drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – jad kobry, 40 energii
  • Sztuka wzrastania – na 3 dni lub do momentu ukończenia fabuły wzrost wilka, który wypił miksturę, zwiększa się dwukrotnie.
    Efekt – +30 do siły
    Forma podania trucizny – drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – trzy minerały, 60 energii
  • Duma i opancerzenie – na 3 dni lub do momentu ukończenia fabuły wilk, który wypił miksturę, pokrywa się kamiennym pancerzem i staje się wyjątkowo odporny na wszystkie ataki powodujące obrażenia.
    Efekt – niewrażliwość na wszystkie ataki fizyczne i magiczne, które skutkują ubytkiem PŻ.
    Forma podania trucizny – drogą ustną lub gdy dostanie się w inny sposób do krwioobiegu.
    Koszt – róg bizona, 80 energii

Profesje: Klan Potępienia

: 15 cze 2025, 11:43
autor: Mistrz Gry
Klan Potępienia
Klan Potępienia jest zbieraniną wilków o mrocznych pragnieniach i nietuzinkowych talentach. Każdy z jego członków staje przed wyborem profesji, które najlepiej odzwierciedlą jego naturę. Krupierzy uwielbiają igrać z losem nie tylko przy stole hazardowym, ale i w codziennym życiu. Są uzależniając się od ryzyka i manipulacji. Iluzjoniści bawią się rzeczywistością, zacierając granice pomiędzy prawdą a złudzeniem. Wywołując wątpliwości tam, gdzie wcześniej była tylko pewność. Sangwiniści z kolei czerpią siłę z krwi. Wykorzystują ją jako źródło potęgi, wiedzy i kontroli. Niezależnie od wybranej ścieżki, każda profesja klanu niesie ze sobą moc i władzę, ale i ciężar.
Iluzjonista

Wilki z Klanu Potępienia od dawna wykazywały szczególne zainteresowanie magicznymi lustrami z Komnaty Płaczu. Część z nich postanowiła zgłębić ich tajemnice, a także opanować sztukę perswazji i iluzji. Z czasem nauczyły się wykorzystywać tę magię nie tylko w lustrach, lecz na każdej powierzchni zdolnej odbić obraz. Iluzjonistami nazwano wilki obdarzone niezwykłymi umiejętnościami manipulacji oraz zaklinania luster. Błędem jest zakładanie, że jest to profesja niepozorna, ponieważ doświadczony iluzjonista potrafi przy pomocy zwykłego odbicia całkowicie zburzyć czyjeś poczucie rzeczywistości.
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Wymagania – jedna sesja w Komnacie Płaczu badająca działanie luster: na przykład tortury przeprowadzone na więźniu, z ochotnikiem chcącym poznać swój strach lub użyciu luster na samym sobie; wymagane 20 lub więcej punktów zręczności; 20 lub więcej punktów wiedzy; wykup za 20 PD
Umiejętność – wykorzystywanie luster do wywierania bezpośredniego wpływu na wilka. Efekt działania sztuczki bywa silny. Ofiara zazwyczaj doświadcza stresu lub innych negatywnych emocji, co prowadzi do stopniowego pogarszania się jej kondycji psychicznej. Gdy ofiara spojrzy w lustro trzymane przez iluzjonistę (lub takie, w którym sam iluzjonista się odbija) widzi swoje odbicie nie takim, jakim jest naprawdę, lecz takim, jakim chce je ukazać iluzjonista.
Mechanika – na czas miesiąca zostają zmniejszone wszystkie statystki o 2 punkty.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu iluzjonisty dwa razy; 30 lub więcej punktów zręczności; 25 lub więcej punktów wiedzy; wykup za 30 PD
Umiejętność – gdy ofiara iluzjonisty spojrzy w lustro należące do niego (lub w takie, w którym iluzjonista się odbija) zostaje wystawiony na działanie magii, której celem jest zmanipulowanie i oszukanie zmysłów. Percepcja zostaje zniekształcona, a umysł nie potrafi poradzić sobie z natłokiem intensywnych bodźców. Ofiara zaczyna dostrzegać obrazy, których wolałaby nigdy nie zobaczyć. Po takim doświadczeniu wilk przez kilka dni odczuwa wyczerpanie psychiczne, a nocą mogą pojawiać się koszmary.
Mechanika – na czas miesiąca zostają zmniejszone wszystkie statystki o 3 punkty.
Koszt – 40 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu iluzjonisty pięć razy; 40 lub więcej punktów zręczności; 30 lub więcej punktów wiedzy; wykup za 40 PD.
Umiejętność – iluzjonista na zaawansowanym poziomie potrafi siać spustoszenie w umyśle swojego celu, posługując się wyłącznie zwykłym odbiciem w dowolnej powierzchni. Wystarczy, że ofiara iluzjonisty spojrzy w odbicie, aby została uwięziona w iluzji. Rzeczywistość wokół niej zaczyna się przekształcać, problemem staje się rozróżnienie, gdzie znajduje się granica pomiędzy prawdą a kłamstwem. Efekty utrzymują się jeszcze przez kilka dni po opuszczeniu iluzji, to z czasem bledną. Ślad, jaki pozostawia to doświadczenie w psychice, często nie znika już nigdy. Wilki, które padły ofiarą wpływu iluzjonisty, nierzadko cierpią na różne dolegliwości, jak bezsenność, omamy wzrokowe i słuchowe, a także inne zaburzenia, takie jak utrata apetytu czy trudności z koncentracją.
Mechanika – na czas miesiąca zostają zmniejszone wszystkie statystki o 5 punktów.
Koszt – 50 energii
Krupier

Krupier to znawca wszelkich gier, który doskonale odnajduje się w roli prowadzącego rozgrywki w kasynie. Do niego należy decyzja, kiedy i dla kogo gra się rozpocznie, ale to wilki spoza Klanu Potępienia muszą się najbardziej liczyć z tym, że udział nie jest darmowy. Krupier może zażądać w zamian cennych informacji, rzadkiego surowca, a może czegoś jeszcze bardziej osobistego. Zręczne łapy z łatwością operują kartami, kośćmi i ruletką, utrzymując pełną kontrolę nad przebiegiem zabawy.

Rozgrywki mogą odbywać się według ustalonych zasad kasyna lub w luźniejszej, bardziej fabularnej formie. W tym drugim przypadku gracze zawierają swoje działania w obszerniejszej formie opisowej, a ostateczny wynik ustala rzut kością wykonany przez samego krupiera.
Umiejętność
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Obecność krupiera w kasynie działa mobilizująco na uczestników rozgrywki. Zwiększa ich motywację do rywalizacji, a dzięki jego doświadczeniu zrozumienie zasad staje się łatwiejsze.

Bonusowe PD trafiają również do wilków spoza Klanu Potępienia.
Gdy kilku krupierów uczestniczy w grze, efekty ich umiejętności nie nakładają się.
Wymagania – przeprowadzenie dwóch fabularnych sesji w Kasynie; 15 lub więcej punktów zręczności; 15 lub więcej punktów czujności; 15 lub więcej punktów wiedzy; wykup za 15 PD
Mechanika – każdy z uczestników rozgrywki oraz krupier za użycie profesji otrzymują 2 PD.
Koszt – 20 energii
Wymagania – użycie pierwszego poziomu krupiera cztery razy; 20 lub więcej punktów zręczności; 20 lub więcej punktów czujności; 20 lub więcej punktów wiedzy; wykup za 30 PD
Mechanika – każdy z uczestników rozgrywki oraz krupier za użycie profesji otrzymują 3 PD.
Koszt – 30 energii
Wymagania – użycie drugiego poziomu krupiera sześć razy; 30 lub więcej punktów zręczności; 30 lub więcej punktów czujności; 30 lub więcej punktów wiedzy; wykup za 45 PD
Mechanika – każdy z uczestników rozgrywki oraz krupier za użycie profesji otrzymują 3 PD. Jeżeli krupier użyje tego poziomu profesji, wszyscy Potępieni mogą zgłosić sesję jako aktywność klanową, nawet jeżeli w danym miesiącu grali już w Kasynie.
Koszt – 40 energii
Sangwinista

Wśród wilków Klan Potępienia krążą opowieści o tych, którzy potrafią ujarzmić krew. Sangwinista jest obdarzony nie tylko przekleństwem wampiryzmu, lecz także posiada niezwykłą zdolnością manipulowania krwią, nawet tą, która nie należy do niego. Ich moc budzi lęk nawet wśród własnego klanu, ponieważ wprawny sangwinista potrafi kontrolować krew płynącą w żyłach przeciwnika i w ten sposób całkowicie przejąć nad nim władzę. Ofiary często nie zdają sobie sprawy, że to właśnie krew stała się ich zgubą, a sangwinista niewidzialnym panem ich życia.
Poziom 1
Poziom 2
Poziom 3
Wymagania – w momencie rozliczania profesji wymagane jest posiadanie rangi wampira; przeprowadzenie dwóch sesji Nocnych Łowów; 30 lub więcej punktów wiedzy; wykup za 30 PD
Umiejętność – sangwinista potrafi w ograniczany zakresie wykorzystywać krew krążącą w żywym organizmie. Może spowolnić jej przepływ, obniżając temperaturę niemal do poziomu zamrożenia, lub przeciwnie, podnieść ją do wysokich wartości, przyspieszając krążenie. Skutki takich manipulacji bywają różnorodne, a ciało ofiary reaguje na nie gwałtownie i nieprzewidywalnie.
Mechanika – wilk, na którym moc zostanie użyta, traci 20 punktów energii.
Koszt – 15 energii
Wymagania – w momencie rozliczania profesji wymagane jest posiadanie rangi wampira; użycie pierwszego poziomu sangwinisty cztery razy; 40 punktów wiedzy; wykup za 50 PD
Umiejętność – sangwinista dysponuje znacznie lepszą kontrolą nad krwią. Potrafiąc używać jej jako broni zmieniając jej ciekły stan skupienia na ciało stało, które jest zdolne zadać fizyczne obrażenia przeciwnikowi. Aby zdobyć krew, może sam ją sobie pobrać lub zmusić kogoś innego do oddania jej. Dodatkowo u żywych organizmów jest zdolny do wywołania krwotoków w różnych formach, które poważnie osłabiają wytrzymałość.
Mechanika – zadane krwią obrażenia odejmują 30 punktów życia. W ekwipunku można posiadać tylko 1 fiolkę krwi (na 1 atak przypada 1 fiolka). Manipulacja krwią odejmuje ofierze sangwinisty 30 punktów energii.
Koszt – manipulacja krwi: 25 energii; użycie pocisku: 25 energii; pobranie krwi: koszt 20 punktów życia.
Wymagania – w momencie rozliczania profesji wymagane jest posiadanie rangi wampira; użycie drugiego poziomu profesji sangwinisty sześć razy; 60 wiedzy; wykup za 70 PD
Umiejętność — sangwinista jest bezsprzecznym mistrzem w manipulowaniu krwią żywych organizmów. Z łatwością potrafi przemienić ją w broń zdolną zadawać fizyczne rany, ale równie skutecznie wykorzystuje ją do przejmowania kontroli nad ofiarą. W takich chwilach przeciwnik zostaje zmuszony do działania zgodnego z wolą sangwinisty. Nawet po ustaniu działania mocy ciało długo jeszcze pamięta narzucony rytm, a zmysły pozostają rozedrgane, jakby nie do końca wróciły do pierwotnej postaci.
Mechanika — zadane krwią obrażenia odejmują 30 punktów życia. W ekwipunku można posiadać tylko 2 fiolki krwi (na 1 atak przypada 1 fiolka). Manipulacja krwią odejmuje ofierze sangwinisty 60 punktów energii lub pozwala na ograniczoną kontrolę nad przeciwnikiem przez czas 1 posta. Sangwinista może wtedy zmusić ofiarę do wykonania pojedynczej akcji lub do pozostania w bezruchu, odbierając mu w ten sposób jedną akcję.
Koszt – manipulacja krwi: 55 energii; użycie pocisku: 25 energii; pobranie krwi: koszt 20 punktów życia.

Profesje: Spis

: 18 cze 2025, 19:59
autor: Mistrz Gry
Spis wilków z profesjami

  • BAJARZ — Atheris [2], Myrvain [1]
  • MENTOR — Musta Yö [1]
  • MYŚLIWY — Ammat [2], Arithra [2], Beliar [1], Casael [2], Iskariot [3], Estela [1], Leirin [1], Mahzun [2], Ophelia [3], Sarial [2], Sinister [2], Vaelcarth [2]
  • RZEMIEŚLNIK — Aareon [2], Blizna [1], Chrizantema [1], Ebony [1], Elbae [1], Hürrem [1], Mekonops [1], Myre [1], Neffrea [3], RaYq [2], Sulfur [2]
  • SĘDZIA
  • STRAŻNIK — North [2], Mavi Alov [1]
  • SZPIEG — Kaimler [3]
  • TROPICIEL — Adaya [1], Caitlyn [3], Misaki [2], Riril [1], Threthon [1]
  • UZDROWICIEL — Asmodeus [2], Dirae [2], Dzierzba [1], Elisabeth [3], Ezayra [1], Fella [3], Iliyah [2], Jalví [3], Khall Xue [3], Kieran [2], Melvine [3], Quoth [3], Panacea [1], Rehelyin [3], Rimuru [3], Saya [3], Sikhanir [1], Vaella [2], Varjo [2], Żyleta [2]
  • WOJOWNIK — Dantalion [1]
  • ZBIERACZ — Yvarrah [2]
  • TKACZ — Mahzun [1], Mekonops [1]
  • ZNACHOR — Melvine [1], Varjo [2]
  • ŻYWIOŁAK — Arkhan [1], Dirae [1], Laahaí [2]
  • KOWAL — Riteris [3]
  • PIECZĘTUJĄCY — Sytri [1]
  • PODRÓŻNIK — Aareon [3], Misaki [1], Raynard [3]
  • ALCHEMIK — Sinister [1], Yvarrah [3]
  • SKRYBA
  • JUBILER — Atheris [1], Riril [1]
  • KAT — Asmodeus [1]
  • DOGMATYK — Beliar [3]
  • TOKSYKOLOG — Caitlyn [1], Iskariot [2], Kai [1]
  • ILUZJONISTA — Connor [2], Kaimler [3]
  • KRUPIER — Casael [1], Leirin [1], Unerovi [1]
  • SANGWINISTA — Absynth [1], Elisabeth [2]
Ostatnia aktualizacja: 22.03.2026