Statystyki i punkty doświadczenia
: 16 sty 2025, 22:01
⸺ Punkty Statystyk ⸺
1. Podstawowymi statystykami stałymi wykorzystywanymi do gry na forum są siła, zręczność, czujność i wiedza postaci. Każda postać posiada również pulę życia i energii.
2. Każda postać posiada do rozdania określoną liczbę punktów statystyk stałych:
2.1. Szczenięta otrzymują na start 10 punktów statystyk.
2.2. Adepci otrzymują na start 30 punktów statystyk. Jeżeli gracz awansuje ze szczenięcia na adepta, dopisuje do profilu 20 punktów statystyk.
2.3. Dorosła postać otrzymuje na start 50 punktów statystyk. Jeżeli gracz awansuje na dorosłą rangę z adepta, dopisuje do profilu 20 punktów statystyk.
2.4. Rozdanie punktów należy zgłosić w tym temacie.
3. Każdą zmianę w statystykach należy niezwłocznie uaktualniać w profilu, w szczególności podczas akcji.
⸺ Punkty Doświadczenia ⸺
Aby podnieść statystyki bazowe swojej postaci, istnieje możliwość zbierania punktów doświadczenia (PD). Aby uzyskać jeden punkt statystyki liczba potrzebnych punktów doświadczenia różni się w zależności od posiadanej liczby punktów bazowych danej statystyki:
● 15 PD — gdy dana statystyka bazowa wynosi mniej niż 100,
● 30 PD — gdy dana statystyka bazowa wynosi od 101 do 150,
● 60 PD — gdy dana statystyka bazowa wynosi więcej niż 151.
1. Podstawowymi statystykami stałymi wykorzystywanymi do gry na forum są siła, zręczność, czujność i wiedza postaci. Każda postać posiada również pulę życia i energii.
2. Każda postać posiada do rozdania określoną liczbę punktów statystyk stałych:
2.1. Szczenięta otrzymują na start 10 punktów statystyk.
2.2. Adepci otrzymują na start 30 punktów statystyk. Jeżeli gracz awansuje ze szczenięcia na adepta, dopisuje do profilu 20 punktów statystyk.
2.3. Dorosła postać otrzymuje na start 50 punktów statystyk. Jeżeli gracz awansuje na dorosłą rangę z adepta, dopisuje do profilu 20 punktów statystyk.
2.4. Rozdanie punktów należy zgłosić w tym temacie.
3. Każdą zmianę w statystykach należy niezwłocznie uaktualniać w profilu, w szczególności podczas akcji.
Siła, Zręczność, Czujność
Życie
Wiedza i Energia
Życie
Wiedza i Energia
1. Siła, zręczność i czujność to statystyki, które opisują ogólną sprawność postaci:
1.1. Siła odpowiada za tężyznę fizyczną. Jest istotna podczas polowań na duże zwierzęta, a także w starciach z silnymi przeciwnikami.
1.2. Zręczność opisuje sprawność ciała postaci i jej zwinność. Zręczne wilki dobrze radzą sobie podczas polowań na szybkie zwierzęta, potrafią też sprawnie unikać ataków.
1.3. Czujność opisuje percepcję i spostrzegawczość postaci. Jest szczególnie przydatna podczas tropienia zwierzyny jak też wczesnego wykrywania zagrożenia.
2. Do statystyk tych można otrzymać bonus w zależności od posiadanej rangi. Niektóre przedmioty magiczne mogą również wpływać na te statystyki.
2.1. Bonusy wynikające z posiadanych rang lub przedmiotów magicznych należy zapisywać w formacie: suma wartości (punkty bazowe i zdobyte za pomocą doświadczenia + bonus z rangi i przedmiotów magicznych), np. 50 (30+20). Niepoprawny zapis w profilu będzie skutkował rozstrzyganiem akcji na niekorzyść postaci.
2.2. Jeżeli przy randze widnieje bonus +30 do statystyk oznacza to, że należy dopisać 30 punktów do siły, zręczności i czujności.
1.1. Siła odpowiada za tężyznę fizyczną. Jest istotna podczas polowań na duże zwierzęta, a także w starciach z silnymi przeciwnikami.
1.2. Zręczność opisuje sprawność ciała postaci i jej zwinność. Zręczne wilki dobrze radzą sobie podczas polowań na szybkie zwierzęta, potrafią też sprawnie unikać ataków.
1.3. Czujność opisuje percepcję i spostrzegawczość postaci. Jest szczególnie przydatna podczas tropienia zwierzyny jak też wczesnego wykrywania zagrożenia.
2. Do statystyk tych można otrzymać bonus w zależności od posiadanej rangi. Niektóre przedmioty magiczne mogą również wpływać na te statystyki.
2.1. Bonusy wynikające z posiadanych rang lub przedmiotów magicznych należy zapisywać w formacie: suma wartości (punkty bazowe i zdobyte za pomocą doświadczenia + bonus z rangi i przedmiotów magicznych), np. 50 (30+20). Niepoprawny zapis w profilu będzie skutkował rozstrzyganiem akcji na niekorzyść postaci.
2.2. Jeżeli przy randze widnieje bonus +30 do statystyk oznacza to, że należy dopisać 30 punktów do siły, zręczności i czujności.
3. Każdy w pełni zdrowy wilk posiada 100 punktów życia (PŻ).
3.1. Punkty życia można utracić w trakcie polowania, walki, fabuł z Mistrzem Gry lub innych mechanicznych lub fabularnych czynności.
3.2. Stan punktów życia wywiera na postaci następujący efekt:
— 100 pkt życia — wilk w pełni zdrowy, posiada pełne statystyki,
— 50 pkt życia — siła, zręczność i czujność obniżone zostają o połowę,
— 1 pkt życia — wilk mdleje,
— 0 pkt życia — śmierć postaci, o ile użytkownik wyraził zgodę.
3.3. Punkty życia można regenerować:
3.3.1. Przy użyciu profesji uzdrowiciela, odpowiedniej mocy rangowej lub przedmiotu o leczących właściwościach.
3.3.2. Pasywnie, jeżeli wilki posiada 60 PŻ lub więcej. W ten sposób wilk może zregenerować 1 PŻ dziennie.
3.1. Punkty życia można utracić w trakcie polowania, walki, fabuł z Mistrzem Gry lub innych mechanicznych lub fabularnych czynności.
3.2. Stan punktów życia wywiera na postaci następujący efekt:
— 100 pkt życia — wilk w pełni zdrowy, posiada pełne statystyki,
— 50 pkt życia — siła, zręczność i czujność obniżone zostają o połowę,
— 1 pkt życia — wilk mdleje,
— 0 pkt życia — śmierć postaci, o ile użytkownik wyraził zgodę.
3.3. Punkty życia można regenerować:
3.3.1. Przy użyciu profesji uzdrowiciela, odpowiedniej mocy rangowej lub przedmiotu o leczących właściwościach.
3.3.2. Pasywnie, jeżeli wilki posiada 60 PŻ lub więcej. W ten sposób wilk może zregenerować 1 PŻ dziennie.
4. Wiedza jest statystyką, która nie podlega bonusom ani zmianom wynikającym z ubytku punktów życia. Można ją zdobyć tylko za pomocą punktów doświadczenia, lub w momencie rozdawania pierwszych statystyk bazowych.
4.1. W zależności od liczby punktów wiedzy, wilki mogą odblokowywać profesje.
5. Energia to statystyka wykorzystywana do używania profesji.
5.1. Każdy wilk posiada domyślnie 100 punktów energii (PE).
5.2. Jeżeli wilk zużyje swoją energię, brakujące punkty odnawiają się pierwszego dnia miesiąca.
4.1. W zależności od liczby punktów wiedzy, wilki mogą odblokowywać profesje.
5. Energia to statystyka wykorzystywana do używania profesji.
5.1. Każdy wilk posiada domyślnie 100 punktów energii (PE).
5.2. Jeżeli wilk zużyje swoją energię, brakujące punkty odnawiają się pierwszego dnia miesiąca.
⸺ Punkty Doświadczenia ⸺
Aby podnieść statystyki bazowe swojej postaci, istnieje możliwość zbierania punktów doświadczenia (PD). Aby uzyskać jeden punkt statystyki liczba potrzebnych punktów doświadczenia różni się w zależności od posiadanej liczby punktów bazowych danej statystyki:
● 15 PD — gdy dana statystyka bazowa wynosi mniej niż 100,
● 30 PD — gdy dana statystyka bazowa wynosi od 101 do 150,
● 60 PD — gdy dana statystyka bazowa wynosi więcej niż 151.
Klan
Wolne Tereny
Profesje
Pozafabularne
Wolne Tereny
Profesje
Pozafabularne
1. PD rozdawane przez alfy z klanowego skarbca:
Aktywność klanowa: do 15 PD/miesiąc, rozdawane według oceny alfy klanu.
Wyjątkowe wydarzenia klanowe: do 50 PD/3 miesiące, jeżeli alfa wystąpi do administracji o przyznanie dodatkowego limitu (w zamian za standardowe 15 PD).
W ramach limitu 15 PD/miesiąc, w poszczególnych klanach można wykonywać dodatkowe aktywności:
System Emblematów Parr'valle — dla Klanu Ognia, w zależności od liczby zdobytych emblematów
Księżycowe Korony — dla Klanu Księżyca, w zależności od liczby zdobytych koron
Nocne Łowy — dla wampirów w Klanie Potępienia, 3 PD jeżeli łowy odegrane były na obcym, 1 PD jeżeli na klanowiczu.
2. PD rozdawane przez administrację:
Rozgrywka z Klanowym Mistrzem Gry: do 50 PD na kwartał do rozdysponowania pomiędzy uczestników
Grupowe wydobycie surowca klanowego: 3 PD
Dotacja surowca personalnego do skarbca: 1 PD
Oficjalna aktywność klanowa (1-3 PD):
Klan Natury — Zbieranie owoców w Dzikim Sadzie
Klan Ognia — Trening na Piekielnej Arenie
Klan Księżyca — Prowadzenie Badań
Klan Cienia — Wizyta w Nawiedzonym Dworze
Klan Potępienia — Gry hazardowe w Kasynie
Użycie tytułu Złodzieja — dla Klanu Księżyca, 1-3 PD w zależności od czujności złodzieja
Szkolenie — dla Klanu Ognia, do 15 PD dla szczeniaka, który odbył szkolenie, oraz 1/2 PD zdobytych przez szczeniaka dla mentora
Lombard: wymiana trzech składników klanowych na 100 PD dla klanu pod warunkiem, że w skarbcu znajduje się mniej niż 100 PD (dostępne tylko dla alf klanu)
Aktywność klanowa: do 15 PD/miesiąc, rozdawane według oceny alfy klanu.
Wyjątkowe wydarzenia klanowe: do 50 PD/3 miesiące, jeżeli alfa wystąpi do administracji o przyznanie dodatkowego limitu (w zamian za standardowe 15 PD).
W ramach limitu 15 PD/miesiąc, w poszczególnych klanach można wykonywać dodatkowe aktywności:
System Emblematów Parr'valle — dla Klanu Ognia, w zależności od liczby zdobytych emblematów
Księżycowe Korony — dla Klanu Księżyca, w zależności od liczby zdobytych koron
Nocne Łowy — dla wampirów w Klanie Potępienia, 3 PD jeżeli łowy odegrane były na obcym, 1 PD jeżeli na klanowiczu.
2. PD rozdawane przez administrację:
Rozgrywka z Klanowym Mistrzem Gry: do 50 PD na kwartał do rozdysponowania pomiędzy uczestników
Grupowe wydobycie surowca klanowego: 3 PD
Dotacja surowca personalnego do skarbca: 1 PD
Oficjalna aktywność klanowa (1-3 PD):
Klan Natury — Zbieranie owoców w Dzikim Sadzie
Klan Ognia — Trening na Piekielnej Arenie
Klan Księżyca — Prowadzenie Badań
Klan Cienia — Wizyta w Nawiedzonym Dworze
Klan Potępienia — Gry hazardowe w Kasynie
Użycie tytułu Złodzieja — dla Klanu Księżyca, 1-3 PD w zależności od czujności złodzieja
Szkolenie — dla Klanu Ognia, do 15 PD dla szczeniaka, który odbył szkolenie, oraz 1/2 PD zdobytych przez szczeniaka dla mentora
Lombard: wymiana trzech składników klanowych na 100 PD dla klanu pod warunkiem, że w skarbcu znajduje się mniej niż 100 PD (dostępne tylko dla alf klanu)
Polowanie: do 5 PD/tydzień
Zdarzenia: do 30 PD
Zadania kwartalne: 5 PD
Wyprawy: do 60 PD
Porywanie: 3 PD za udział; 4 PD jeśli alfa bierze udział; 5 PD jeśli w porywaniu brało udział 10 wilków (zawieszone)
Fabuła z Postacią Specjalną: do 10 PD
Nagrody za interesujące fabuły przydzielane przez administrację: do 10 PD
Losowe zdarzenia organizowane przez administrację: do 50 PD
Niespodzianki Łapa w Dolinie Niespodzianek: do 10 PD
Wymiana u Flair w Lombardzie: 1 PD
Zdarzenia: do 30 PD
Zadania kwartalne: 5 PD
Wyprawy: do 60 PD
Porywanie: 3 PD za udział; 4 PD jeśli alfa bierze udział; 5 PD jeśli w porywaniu brało udział 10 wilków (zawieszone)
Fabuła z Postacią Specjalną: do 10 PD
Nagrody za interesujące fabuły przydzielane przez administrację: do 10 PD
Losowe zdarzenia organizowane przez administrację: do 50 PD
Niespodzianki Łapa w Dolinie Niespodzianek: do 10 PD
Wymiana u Flair w Lombardzie: 1 PD
Wartości zostały podane odpowiednio dla poszczególnych poziomów profesji (poziom I/poziom II/poziom III):
Bajarz: za użycie profesji 1/2/3 PD; dla grających z bajarzem 1-2/1-3 PD
Mentor: 1/2/3 PD; dla grających z mentorem 1/1-2/1-3 PD
Myśliwy: 1/2/2 PD; dla polujących z myśliwym III 2 PD
Rzemieślnik: 5/10/15 PD
Sędzia: 2/3/4 PD; dla walczących pod okiem sędziego 1/2 PD
Uzdrowiciel: 1 PD
Skryba: 1-5/1-10/5-10 PD lub dla wilków innych niż skryba 5-10/5-15 PD
Krupier: 2/3/3 PD
Bajarz: za użycie profesji 1/2/3 PD; dla grających z bajarzem 1-2/1-3 PD
Mentor: 1/2/3 PD; dla grających z mentorem 1/1-2/1-3 PD
Myśliwy: 1/2/2 PD; dla polujących z myśliwym III 2 PD
Rzemieślnik: 5/10/15 PD
Sędzia: 2/3/4 PD; dla walczących pod okiem sędziego 1/2 PD
Uzdrowiciel: 1 PD
Skryba: 1-5/1-10/5-10 PD lub dla wilków innych niż skryba 5-10/5-15 PD
Krupier: 2/3/3 PD
Konkursy: do 30 PD